11.12.07

¡FELIZ NAVIDAD! vs. ¡FELICES FIESTAS!

Hay gustos para todo y el tema navideño no iba a sustraerse de la polémica. Mientras unos se aferran a las tradiciones y al sentimiento religioso para lanzarse al consumo desmedido, una minoría, cada vez menos silenciosa, alza la voz contra el despilfarro y abuso de los símbolos religiosos en estas fechas, en ocasiones, apelando a esas mismas tradiciones y creencias.

Parece que es difícil resistirse al poder hipnótico de las luces de colores, el sonido de los villancicos y la convocatoria de las grandes superficies. Se encienden los focos navideños y… empieza el espectáculo… Aunque cada vez es más difícil justificar esta situación en sociedades en las que Estado y religión se mantienen separados.

Es llamativo contemplar, cómo llegadas estas fechas, los símbolos religiosos toman las calles y se instalan sin pudor, acaparando la vida tanto de los cristianos como de los que pertenecen a otras religiones.

Desde las instituciones, se están intentando que toda la imaginería religiosa pase desapercibida para no resultar hiriente. El “Feliz Navidad” se transforma en “Felices Fiestas” y los símbolos cristianos se transforman en imágenes más neutras. Árboles de Navidad, música de jazz y comidas exóticas contra belenes, villancicos, polvorones y Papá Noel.

La guerra ha estallado


Y es que, queramos o no, la percepción que se tiene de las Navidades está cambiando. Según un estudio de ChildWise, publicado por la BBC en 2006, en Inglaterra, la mitad de los niños de 7 a 11 años no asociaban la Navidad con la religión, y aunque la mayoría se sentía feliz, uno de cada 6 encuestados manifestó que estaba estresado, preocupado por los regalos, por los familiares ausentes y con sentimientos de soledad.

Además, en los países europeos y Estados Unidos, la multiculturalidad es una realidad y así distintas religiones tienen que compartir las mismas fechas. Mientras los cristianos están de celebración navideña, los judíos festejan el Hanoukka; los musulmanes, el Aïd el-kébir y los afroamericanos el Kwanzaa, además de la Fiesta de Fin de Año y el Solsticio de Invierno. Demasiadas coincidencias y cada vez más mayor preocupación por ser políticamente correcto.

Inglaterra es uno de los países que más se está aplicando el lavado de cara de sus fiestas navideñas; incluso el tema ha sido debatido en el parlamento.

Según cuenta Henri Tincq en un artículo publicado por Le Monde en 2006 “en más de tres cuartos de las oficinas londinenses, las decoraciones de Navidad han sido desaconsejadas e incluso prohibidas. En el ayuntamiento de Luton, Navidad fue rebautizada “Luminous“. En Birmingham, el nombre fue reemplazado en los documentos administrativos por el de “Fiesta del invierno”. En los correos británicos, en los sellos de final de año, en lugar del portal, de la estrella o de los pastores y la visita de los tres reyes magos, se han impreso muñecos de nieve y renos”.

Y así comenzó en 2005 lo que la prensa ha dado en llamar “War on Christmas”.

Algunos ciudadanos opinan que esta guerra es una estratagema de los cristianos para cobrar más protagonismo y poder, en una sociedad donde ésta se reconoce como la religión del Estado, lo que, les otorga importantes privilegios que se niegan a otros.

Otros critican esta ola de laicismo en las fiestas inglesas. Por ejemplo, en la web Bring Back Christmas! se aboga por el retorno de la Navidad y sus tradiciones a nuestras vidas.

En Estados Unidos también ha surgido la misma guerra, pero a diferencia de la de Inglaterra, aquí la persecución tiene un tinte más económico.


En 2005, grandes cadenas como Wal-Mart, Macy’s o Target, decidieron no mostrar símbolos cristianos en estas fechas para no hacer de menos a otras religiones, que también celebraban sus fiestas en esta fecha.

Contra ellos se levantó el poderoso grupo Catholic League for Religious and Civil Righ, una asociación que se ha encargado de denunciar y acosar a todos los centros comerciales e instituciones que han prescindido de referencias navideñas. Para ello escribieron cartas a su extensa base de datos de cristianos, invitándoles a boicotear la compra en dichos centros.

Esto mismo fue lo que hizo la Asociación Americana de Familias AFA cuando en 2004 lanzó una campaña de boicot contra Macy’s y Bloomingdale's.

El Liberty Counsel fue más allá y editó un listado de las tiendas “naughty”, que suprimieron la Navidad de sus centros, y otras “nice”, para que sus afiliados supieran dónde tenían que dirigirse a comprar.

Al final, los intereses económicos ganaron y en 2006 reapareció la iconografía cristiano-navideña.

Además existen, otras drásticas maneras de luchar contra el laicismo en Estados Unidos, por el que vela férreamente la American Civil Liberties Union. Así, Alliance Defense Fund ha destinado más de 1.500 abogados para que gratuitamente emprendan pleitos de particulares contra los colegios y lugares públicos donde se censure lo que ellos consideran su derecho a la celebración de las Navidades.

Esta corriente laica se sigue también en la mayoría de los países europeos. En España, el Primer Teniente Alcalde del Ayuntamiento de Sevilla, ha propuesto un cambio de nombre para la Navidad, que pasaría a llamarse Solsticio de Invierno.


Una batalla cuerpo a cuerpo

Este posicionamiento contrario a la ostentación navideña, no parte sólo de gobiernos e instituciones, también colectivos de ciudadanos e individuos particulares, levantan su voz contra este fenómeno.

La mayoría no se mueven tanto por el afán de desterrar los iconos religiosos de la vida pública sino que sus preocupaciones inciden más en el derroche y el gasto innecesario en estas fechas.

Muchos de estas iniciativas, nacen dentro de la propia iglesia católica. Por ejemplo, en Sri Lanka, un grupo de sacerdotes ha pedido a los católicos que boicoteen las celebraciones de Navidad hasta que la guerra y las matanzas desaparezcan. Y no ha sido el único caso de religiosos que reniegan de esta práctica.

Sonada iniciativa es la que está llevando a cabo un grupo de cristianos menonitas canadienses, en colaboración con Adbuster, colectivo que lucha contra la erosión del entorno por causa del consumo masivo.

Ellos, han creado el Buy Nothing Christmas, iniciativa que propone decir "no" a los patrones de alto consumo en este periodo. Se trata de un acto voluntario contra la comercialización de la Navidad. Ellos proponen volver a encontrarse con el profundo sentimiento cristiano de no dañar la tierra y compartir con las personas menos privilegiadas.


De la mano de otro grupo religioso, pero esta vez liderado por el falso Reverendo Billy, un profeta antiglobalización y su Church of Stop Shopping, se lucha contra el consumo excesivo y la pérdida de las tradiciones. Para hacer oir su mensaje antinavideño, cantan y predican su doctrina en la puerta de los grandes centros comerciales.

El reverendo acaba de estrenar su película documental, What World Jesús Buy. Una cámara le sigue por todo EE.UU. las semanas previas a la Navidad para convencer a la gente de que deje de comprar, si no quiere provocar el Shopocalypse (Apocalipsis de las compras). Sus discursos son acompañados con canciones de góspel y con mensajes anticomerciales hilarantes.

Con la cristiana idea de compartir con los necesitados, Intermon Oxfam inició ya hace 3 años una campaña llamada "Algo más que un regalo", que soluciona el problema de los regalos navideños ofreciendo la posibilidad de comprar, a través de su web, regalos solidarios. El valor va desde 12 a 3.000 euros con los que Intermon comprar material didáctico, gallinas, cabras, cerdos, bicicletas, kits sanitarios, burros, semillas y fertilizantes, vacas o incluso una carreta de tracción animal.

Muchas web instan en sus páginas a la rebelión antinavidad,, como por ejemplo The Antichristmas Zone, The Christmas Resistance Movement o Antinavidad. En ellas se nos ofrecen ideas y recursos para consumir menos en estas fechas proponiendo cosas que se pueden hacer sin dinero.

La guerrilla iconoclasta


Papá Noel es perseguido por muchos de los colectivos antinavidad y anticonsumo que ven en él la representación de la Navidad consumista.

Uno de los mayores grupos activistas contra este icono viene de Alemania y Austria, y ha puesto en marcha campañas de protesta por la comercialización de la Navidad. El blanco de sus iras es Santa, un americano de importación que desde su punto de vista, no representa el verdadero espíritu navideño.

Para ello pretenden cambiar este icono, que según ellos fue creado por Coca Cola en los años 30, y sustituirlo por San Nicolás, un hombre santo que ayudó a los necesitados. Una especie de “precursor” de las actuales ong's.

A través de blogs como Santarchy & Santacon se ha orquestado una iniciativa masiva que consiste en vestirse de Santa Claus cutre y deambular haciendo el gamberro bebiendo y cantando canciones contra la Navidad por el centro de las ciudades. Tan popular y extendido es el movimiento que ya está en Second Life. Un tal Chris Christmas Rodríguez ha realizado su particular y sonada campaña electoral para desbancar a Santa, que casualmente será sustituido por él mismo.

En Australia, además, Santa Claus ha sido censurado prohibiendo que diga sus famosas palabras "ho ho ho", porque consideran que son ofensivas para la mujer, al asemejarse su fonética a un término relacionado con la prostitución.

Pero no sólo el anciano vestido de rojo es una imagen polémica en Navidades. Hay colectivos intentando salvar a los Árboles de Navidad. En 2005, en EE.UU. se consumieron 32,8 millones de árboles, que en su mayoría acabaron en los contenedores de basura. En la página Treerevolt, se pueden ver algunas iniciativas para salvarlos.

Condenados a las tinieblas


La iluminación navideña en las ciudades también se ha visto sometida a una revisión y modernización. Cada vez se tiende más a despojarla de una iconografía cristiana. El caso de Madrid es un buen ejemplo. Los diseñadores encargados este año de la iluminación han optado por eliminar totalmente referencias directas a motivos religiosos, decantándose por otros más abstractos o alusivos a los buenos sentimientos, la diversión y la fiesta.

En Londres, su Ayuntamiento ha ofrecido el patrocinio de dichas luces a empresas privadas. Nokia ha asumido el encargo de crear las de Regent Street, para lo que ha elegido una iluminación moderna y totalmente abstracta. En la vecina Oxford Street, Disney ha optado por una de lo más tradicional y acorde a la temática de la película “Enchanted” que se publicita en ellas.

El excesivo consumo energético de estas luminarias también ha levantado a autoridades y sobre todo a grupos ecologistas como Ecologistas en Acción, los cuales “consideran absolutamente contradictorio que mientras se ponen en marcha operaciones de "estética verde", en la práctica se siga profundizando en una cultura de derroche claramente insostenible”.

Las luces particulares también están siendo sometidas a censura, como le pasó al millonario inglés Vic Moszczynski, contra el que se querelló su distrito por el gasto excesivo de luz y el aumento de la delincuencia debido a su ostentosa iluminación. También, los vecinos de Dominic Luberto se han movilizado contra el enorme despliegue lumínico de su casa de Boston. No es para menos...

Propaganda subversiva


Colectivos de artistas y diseñadores no han podido resistirse a lanzar sus despiadadas críticas, en forma de imagen, contra los estereotipos de la Navidad.

The Times ha elaborado un particular ranking de piezas antinavidad. Lo ha llamado Blasphemy Collection y en él, se puede encontrar, el musical Jesucristo Superstar; la escultura de Cosimo Cavallaro, Chocolate Christ; el reportaje fotográfico Ecce Homo de Elisabeth Ohkson Tallin y muchas otras obras que atacan, critican o parodian los iconos religiosos.

También afamados grafiteros han mostrado su particular punto de vista sobre estas fiestas en una innovadora iniciativa llamada Santa Ghetto, una exposición temporal que hasta ahora se había celebrado en Londres y que este año se ha trasladado a Belén.

Además de exponer y vender obra de fuerte carga ideológica, artistas como Mark Jenkins, Blu, Sam3, Paul Insect, y el afamado Banksy, se han servido de los muros que dividen la ciudad para plasmar su visión de este tema.

Como no, también diseñadores gráficos cineastas, agencias de publicidad anunciantes y particulares están tratando de sacar el máximo partido a este filón de imaginería antinavideña.

Quizás la clave pase por definir un término medio entre las almibaradas Navidades Disney, que prefiere una mayoría, y la Pesadilla Antes de Navidad que van a sufrir los que están en contra. Quizás pase por ceder espacio y representación en estas fechas a otras sensibilidades, quizás por ser menos consumistas, quizás... quizás... quizás... sólo haya que saber elegir lo que más se adapte a nuestros intereses, porque… de eso se trata ¿no?.

12.11.07

La ciudad y los signos

Nuestras ciudades se han convertido en enormes contenedores de signos, en el escenario en el que millones de imágenes se superponen y entrelazan en un abigarrado conglomerado visual.

Con la aparición de las pantallas urbanas, especialmente las enormes instalaciones de LEDs, este proceso se ha acentuado. En este contexto, la Arquitectura Interactiva ofrece una alternativa a la saturación, basada en la participación.

La ciudad siempre ha sido el lugar en el que nacen y se desarrollan las imágenes. De hecho, el proceso de densificación icónica en el que estamos embarcados desde hace mucho, mucho tiempo, arranca con el nacimiento de las ciudades y crece en paralelo a ellas.

Es en la ciudad donde los mensajes que nos rodean experimentan su, cada vez más fugaz, ciclo vital. En ella, crecen, se desarrollan y finalmente desaparecen de la memoria social. Pero sobre todo, la ciudad es el espacio en el que las imágenes luchan por hacerse un hueco en la competitiva “economía de la atención”.

Rótulos luminosos, señales, escaparates, carteles, grafittis, pintadas, stencils, stickers… incluso nuestra propia apariencia física y la iconicidad de nuestros gestos cotidianos, contribuyen a la construcción de la iconosfera urbana. Una superposición de signos y señales en continua transformación, tan densa que, con frecuencia, resulta impracticable.

Pantalla Total


Pero, justo cuando el espacio urbano parecía definitivamente saturado, la tecnología ofreció un nuevo y formidable soporte para la información visual. Las pantallas comenzaron a desplegar su inmenso potencial icónico.

Enormes o diminutas, CRT, LCD, TFT, OLED, SED, de LEDs, de plasma, planas, ultra planas, flexibles… las pantallas proliferan a nuestro alrededor hasta convertirse en una suerte de prótesis que nos mantiene permanentemente conectados al flujo de información que nos rodea.

Donde quiera que vayamos, las pantallas nos acompañan. De hecho, todas nuestras máquina, no son sino pantallas.

Como no podía ser de otro modo, las pantallas encontraron en la ciudad el medio ideal para crecer. Desde los primeros experimentos en ciudades como Tokio y Nueva York, la integración de pantallas en el paisaje urbano se ha convertido en una de las tendencias más visibles del urbanismo contemporáneo. Si anteriormente los rótulos luminosos y los neones habían transformado nuestras ciudades en parpadeantes muestrarios de imágenes, ahora el sueño de convertir la ciudad en una enorme pantalla, se hace realidad.

Así, del mismo modo que los televisores centralizan a su alrededor el espacio doméstico, las nuevas pantallas urbanas, se convierten en elementos “arquitectónicos” que jerarquizan el espacio público.

Los ejemplos son tantos que es difícil destacar alguno. Para no hablar de los inevitables Herzog & de Meuron, Foster y Nouvel; podemos destacar las imponentes torres de LEDs de Los Ángeles Airport (LAX), visibles desde 3000 pies de altura; el proyecto de rediseño de la fachada de la Torre Bayer en Leverkusen, con una pantalla formada por 3,5 millones de LEDs; cualquiera de los impresionantes proyectos de ag4 Mediatecture Company, como la sede de Merck Serono en Genf o la de T-Mobile en Bonn; o desde un enfoque diferente, The Million Dollar Building, un proyecto desarrollado por el Sandberg Institute, que traslada al espacio físico de la sede de esta escuela, el popular Million Dollar Homepage, participando del concepto de pantalla, pero renunciando a la iluminación.

Pero sin duda, uno de los referentes en este campo fue SPOTS, una instalación de Realities:united que convirtió la fachada del un edificio de 11 plantas de Postdammer Banhof (Berlín), en una enorme pantalla usada como soporte para proyectos artísticos y publicidad. Su brillo y su movimiento contrastaban con la rotunda desnudez de la vecina Neue Nationalgalerie de Mies Van de Rohe.

Elástico explica como “SPOTS es el ejemplo más reciente y más avanzado técnicamente de "media facade", un sueño arquitectónico heredado del ciberpunk y de Blade Runner que imagina a la ciudad del siglo XXI no como una ciudad de luces, sino como una ciudad de imágenes en movimiento.

A medida que la tecnología baje de coste, parece inevitable que las media-fachadas se introduzcan paulatinamente en nuestras plazas y calles, convertidas en los nuevos neones. Es difícil prever cómo vamos a sentirnos en unas ciudades en las que a la vuelta de cada esquina nos espere un bombardeo de imágenes permanente.”


Arquitectura Interactiva


Poco antes de SPOTS, durante el invierno de 2001, se desarrolló en Berlín Blinkenlights, un proyecto de Chaos Computer.

Blinkenlights utilizaba las ventanas de un edificio de ocho plantas como si se tratase de los píxeles de un monitor. Un ordenador controlaba la iluminación de cada ventana creando una matriz de 18 x 8 “píxeles”. A diferencia de SPOTS y de otros proyectos similares, Blikenlights era una propuesta completamente interactiva. Tanto en la versión de 2001, como en su posterior reedición en 2003, Blinkenlights Reloaded; el proyecto estaba abierto a la participación de los espectadores, que a través del teléfono móvil, podían jugar descomunales partidas de Pong, crear animaciones de baja resolución o hacer enormes declaraciones de amor.

El rudimentario Blikenlights planteaba, ya entonces, una concepción de la arquitectura como una realidad cambiante, que se modifica en función del diálogo que los usuarios establecemos con ella. Era uno de los antecedentes de lo que hoy conocemos como Arquitectura Interactiva o Media Architecture.

Desde entonces, la tecnología ha permitido desarrollos mucho más ricos y complejos. Proyectos como la Dexia Tower en Bruselas, un edificio de 38 plantas que incorpora un sistema de iluminación interactivo, convierten los edificios en plataformas para la creación. Así, Dexia Tower es el soporte de proyectos como Touch, desarrollado por LAb[au] (Laboratory for architecture & urbanism) y que permite a los espectadores modificar la iluminación de las inmensas fachadas con sólo deslizar su dedo por una pantalla.

O la maravillosa Crown Fountain del Chicago Millenium Park , diseñada por Jaume Plensa. Dos torres de ladrillos de vidrio con LEDs en su interior, que proyectan los rostros de miles de habitantes de la ciudad, que literalmente se convierten en enormes y divertidas fuentes (con chorro de agua incluido).



Pero no sólo arquitectos y publicistas están interesados en este tipo de proyectos. También otros colectivos emplean los sistemas interactivos para lanzar mensajes de distinto tipo.

Este es el caso de Graffiti Research Lab, un grupo de activistas, que ha desarrollo un interesante sistema de graffiti basado en luz. Una vez más, nos valemos del imprescindible Elástico para explicar su trabajo:

"Armados con electrónica barata, pintura ferromagnética y mucho ingenio hacker, Graffiti Research Lab está investigando el futuro del arte urbano, cuando nos hayamos aburrido del stencil y el spray de pintura.

Desde su taller en el
Eyebeam de Nueva York, los miembros de este colectivo desarrollan fórmulas asequibles y completamente 'open source' para introducir en el espacio de las calles herramientas y lenguajes que proceden de la cultura digital.”

Vale la pena echar un vistazo a su web, y especialmente a los vídeos que muestran al grupo en acción (la performance desarrollada en Barcelona, con intervención policial incluida, no tiene desperdicio).

También Urban Proyection utiliza las fachadas para proyectar en ellas películas callejeras o dibujos. O, TXTual Healing, cuyos proyectos permiten a cualquier persona interactuar sobre un edificio con sólo enviar un mensaje SMS.

Otros muchos artistas y colectivos como Easyweb, Telenoika, Daniel Sauter o Rafael Lozano-Hemmer, están desarrollando propuestas similares y perfeccionando dispositivos capaces de fusionar arquitectura e imagen.

Y ahora, ¿qué?


Es casi un lugar común, señalar como en la sociedad de la información la proliferación de mensajes visuales trivializa el sentido de las imágenes. Nunca hemos estado rodeados de tantas imágenes y, sin embargo, nunca han significado tan poco.

Pero además, de lo que esto supone para nuestra sufrida comunicación, convertir nuestras ciudades en enormes acumulaciones de signos, de representaciones, nos reduce a la condición de espectadores, de sujetos pasivos que asisten al espectáculo de la información.

En su libro, “La Sociedad del espectáculo” Guy Debord decía: “La vida entera de las sociedades en las que imperan las condiciones de producción modernas se anuncia como una inmensa acumulación de espectáculos. Todo lo directamente experimentado se ha convertido en una representación.”

Es evidente que el bombardeo masivo de imágenes tiende a reemplazar nuestra experiencia directa de la realidad por una experiencia simbólica. Pero este aspecto se acentúa cuando entran en juego las pantallas. Su enorme capacidad “hipnótica” tiende a paralizar el sentido crítico y a hacer que nuestra mirada, y nuestras ideas, se deslicen dócilmente por su superficie.

En este contexto, la interactividad adquiere un enorme valor. Cuando la pantalla se transforma en interfaz, cuando se convierte en el canal a través del cual el usuario intercambia información con otros usuarios, la comunicación se activa.


El pasado mes de septiembre se celebró en Londres el interesantísimo Media Architecture Conference, un evento que analiza las implicaciones de las nuevas tecnologías audiovisuales en la arquitectura y el urbanismo. En él, Mirjam Struppek, organizadora del panel Urban Media y creadora de Urban Screens, un sitio orientado a la transformación de las pantallas empleadas como soportes publicitarios en dispositivos culturales , dijo: “Queremos sensibilizar a todas las partes sobre las posibilidades que ofrecen las actuales infraestructuras digitales para favorecer una sociedad urbana más viva, en la que las pantallas se relacionen más con el espacio común y que, por tanto, refuercen la identidad y el sentido de comunidad.”

Sin duda ésta puede ser la principal aportación de la Arquitectura Interactiva. Las grandes pantallas, cada día más presentes en nuestras calles, constituyen un espacio privilegiado, dotado de una fascinante dimensión pública, que sólo adquiere sentido desde la participación.

¿Seremos capaces de reconvertir nuestras ciudades/pantalla en ciudades/interfaz? ¿Favorecerá la tecnología, cada vez más accesible, una concepción de espacio público más participativa? ¿Podrá imponer la Arquitectura Interactiva un punto de vista independiente de los intereses mediáticos y publicitarios? ¿Qué impacto tendrá la evolución de la Arquitectura Interactiva en nuestro modo de relacionarnos con los medios de comunicación?

Muchos interrogantes, que de continuar el ritmo de evolución actual, comenzarán a resolverse muy pronto.

Ángel Fernández Fernández.

6.10.07

Consumidores consumidos


Nos encanta comprar. Consumir alimenta nuestro ego y nos aporta prestigio social. Y para conseguirlo estamos dispuestos a pactar con el mismo diablo. Jornadas interminables, madrugones, hijos desatendidos… nada pone freno a nuestro ansía de acumular objetos, casi siempre innecesarios.

Sin embargo, algunos individuos y colectivos han decidido decir basta. Defienden que hay que terminar con la tiranía de las compras y aseguran que se puede vivir mejor comprando menos.


Somos lo que compramos. Antes que ciudadanos, somos consumidores y es precisamente nuestra capacidad de consumo la que nos hace respetables a ojos de los demás.

Todo se compra y se vende. Pero la producción masiva y la acumulación de deshechos están sacando a la luz problemas como el agotamiento de las fuentes de energía, el deterioro del ecosistema, el exceso de basura… además de hacer insalvables las desigualdades sociales.

Incluso en los países más ricos, el ritmo que impone el mercado es insostenible. Ni siquiera ellos se libran de contar con grandes sectores de la población con dificultades para acceder a bienes de primera necesidad, como la vivienda. Por eso, parece inevitable que las posturas a favor de un consumo ético y responsable adquieran cada vez más fuerza.

Ya son muchos los ciudadanos que han adoptado iniciativas personales en esta dirección. Algunos han decidido empezar por controlar su propio gasto. De este modo, además de ahorrar, dejan de estar sometidos a la dictadura de las grandes multinacionales.

Y como la eficacia es mayor al actuar en grupo, la mayoría se inscribe en asociaciones y movimientos ciudadanos. Muchos de estos grupos cuentan ya con bastante tradición. Algunos formularon su ideario a principios del siglo XX, bebiendo de fuentes tan antiguas como el Epicureismo. Pero es a partir de los años 80, cuando han tenido un mayor crecimiento tanto en número de seguidores, como en presencia mediática.

En general, no se identifican con ninguna ideología política, aunque muchos son cercanos a grupos religiosos. Tienen tantos puntos en común, que a veces es difícil diferenciarlos.

Esta es nuestra lista de los más populares.

Simply Life


La “vida simple” es un movimiento basado en reducir al máximo el consumo. Simple Life no significa austeridad. Significa comprar las cosas realmente necesarias prescindiendo de los artículos de lujo pero sin llevar una existencia monacal.

Tampoco significa vida fácil, porque en una sociedad donde para ser aceptado hay que consumir, su postura les fuerza a luchar constantemente por defender sus principios.

Para llevar este tipo de vida es imprescindible hacer un presupuesto lo más preciso posible de lo que realmente se necesita gastar, intentando preverlo todo y ceñirse a él al pie de la letra.

Para ello, es útil pensárselo dos veces antes de comprar. Algunas de las preguntas imprescindibles que hay que hacerse cuando surge un gasto son: ¿Realmente lo necesito?, ¿podría pedirlo prestado a un miembro del grupo, amigo, vecino o familia?, ¿tengo algo que lo sustituya?, ¿cuántas horas tendré que trabajar para pagarlo?, ¿es reutilizable?, ¿esta manera de gastar mi dinero me satisface?...

Se puede obtener información de este movimiento en su web oficial http://www.simpleliving.org/ o en el blog Faces of Simple Living.

Movimiento Anticonsumo



Es un movimiento heterogéneo y bastante amplio, que surge en Canadá y EEUU como respuesta a la globalización de los mercados. Una de sus referencias más conocida es el libro No Logo de Naomi Klein.

Los planteamientos de los activistas anticonsumo, vinculados a los movimientos antiglobalización, se basan en considerar que las grandes corporaciones están usurpando el poder legítimo de la gente, alienando a la población con falsas necesidades de consumo.

Para ello, las multinacionales se valen de un constante bombardeo publicitario, que tiene como única finalidad su propio beneficio, sin pensar en las consecuencias para el resto de la población.

El planteamiento es bien conocido por todos. Las multinacionales priman sus intereses y tratan de reducir sus gastos al máximo. Para ello explotan a sus trabajadores, forzándoles a trabajar en condiciones extremas a cambio de salarios de miseria. A ser posible en países pobres y corruptos donde se haga la vista gorda. La semiesclavitud o el trabajo infantil, serían solo consecuencias de esta forma de actuar.

Uno de los exponentes más relevantes de este movimiento anticonsumo es AdBusters, un grupo de artistas, publicitarios, activistas sociales y defensores de los derechos del consumidor, que intentan sacar a la luz las contradicciones de la sociedad de consumo, desde el humor y la crítica inteligente.


Para extender su pensamiento se valen de los mismos canales y estrategias que emplean las multinacionales para difundir sus mensajes: idean campañas de publicidad que parodian otras ya existentes.

Han liderado proyectos como Buy Nothing Day, donde se aboga por pasar 1 día sin comprar nada; Buy Nothing Christmas, para disfrutar de unas navidades sin compras, o TV Turnoff Week, que pretende reducir la presencia de la televisión en nuestra vida.

Como iniciativa personal, el Reverendo Billy, performer y veterano del teatro de vanguardia de Nueva York predica la doctrina anticonsumo en “The Church of Stop Shopping”.

Este seguidor de José Bové, acusa, ataviado con un enorme túpé rubio, a las grandes cadenas como Starbucks de destruir los barrios tradicionales, ahora invadidos por la publicidad y las franquicias. Sus “sermones” más multitudinarios, coinciden con las grandes celebraciones del consumo histérico, como el “Thanksgiving Day” o la Navidad. Entoncés su inflamado discurso, más que en ningun otro momento, intenta persuadir a los sufridos consumidores para que eviten la compra indiscriminada.

Otros grupos con planteamientos similares son The Anti Advertising Agency, Consume Hasta Morir, Yomango, Billboard Liberation Front, rtmark y muchos otros.

Freegans


Según explica el diario Iblnews en su artículo “Los 'freegans' o recuperadores de basura se rebelan contra el consumismo”, los freegans, organizados desde 1989, son personas que sólo comen alimentos recuperados de los contenedores de basura y de las papeleras.

Aunque parezca lo contrario, no son vagabundos ni apartados de la sociedad. Son personas que eligen esta opción radical por convicción y filosofía de vida.

Con su postura, además de no gastar, tratan de limitar el excesivo consumo de recursos y minimizar su intervención en la economía convencional.

Los más radicales, como los Vegan Straight Edge, además de rechazar cualquier forma de consumo, incluido el de drogas, alcohol y tabaco, se posicionan como defensores de los derechos de los animales y de una vida sana y espirirual. Para ello, practican la dieta vegetariana y rechazan la promiscuidad sexual. En ocasiones están integrados en el movimiento “okupa” o habitan en espacios públicos.
Una vertiente menos radical, es la de The Compact, que surgió tras una resaca colectiva de consumo, por la que un grupo de jóvenes de San Francisco, decidió estar 1 año sin comprar nada, utilizando para sobrevivir el mismo sistema de reciclaje de basura que los Freegans. Doce meses después, el grupo logró cumplir con el desafío e inspiró a otros que emprendieron el mismo camino.

El freeganismo, plantea un boicot total a un sistema económico donde el beneficio ha eclipsado las consideraciones éticas y donde los complejos sistemas de producción masiva aseguran que todos los productos que compramos crean situaciones socialmente injustas.

Además de comida, en sus Dumpster Diving (recolecciones urbanas), recuperan todo lo que encuentran de utilidad en las basuras, sobre todo en la de los comercios, supermercados, colegios, hoteles y casas de zonas ricas donde se suelen tirar cosas en perfecto estado.

Pero nunca van a sufrir el Síndrome de Diógenes porque lo que no necesitan lo intercambian, siempre sin dinero de por medio, en sitios como Freecycle o en Really Really Free Markets (Mercados verdaderamente gratis) y "Freemeets" (Encuentros gratuitos).

En su web se puede encontrar información detallada sobre su forma de vida.

Downshifting


Se trata de un movimiento que se alinea con Simple Life, pero que va un paso más allá.

Este movimiento de “cambio hacia abajo”, está integrado, sobre todo, por profesionales que renuncian al éxito y al dinero que les proporcionan sus trabajos, seducidos por una vida sencilla donde trabajar menos, consumir menos y vivir más. Después del yuppismo hay que pasar al downshifting.

Si bien, todo ejecutivo que se precie “amenaza” varias veces al día con abandonarlo todo para dedicarse a cultivar su huerto, los downshiftings han decidido ponerlo en práctica. Este es el caso de Heidemarie Schwermer, psicoterapeuta de 60 años, que lleva desde 1996 viviendo con poco dinero, pero con bastante bienestar.

Sin radicalismos (dispone de un ordenador, usa un teléfono móvil y viste con sencillez), lo que iba a ser una etapa de descanso de un año, se ha convertido en su forma de estar en el mundo. Esta vivencia la ha reflejado en el libro “Mi vida sin dinero”.

En otro libro, “La bolsa o la vida”, Joe Domínguez explica cómo se jubiló a los 31 años, viviendo desde entonces con 4.500 euros al año. Según cuenta en su libro, el downshifting le ha valido para saber valorar el dinero y gastar menos pero vivir mejor.

El libro, “Felicidad de la pobreza noble” también habla del downshifting, partiendo del principio “vivir con modestia, pensar con grandeza” y del concepto de “Pobreza noble” como opción para aquellos a quienes lo material les produce un vacío existencial.

Para informarse más sobre el tema, sitios como New American Dream, National Downshifting Week, o el blog Downshifting Path to Simplicity están llenos de información interesante y consejos prácticos.

También muchos blogs ofrecen datos útiles sobre iniciativas de ahorro, reutilización y reciclaje, además de sitios donde adquirir productos baratos que ayuden a no despilfarrar recursos o actividades gratuitas. Everyday Crafty Goodness, Suite 101, Debt Proof Living, Daily Cents o el español sinDinero, son algunos de ellos.

Los Parados Felices


También tratando de trabajar para vivir y no vivir para trabajar, en Alemania han aparecido iniciativas como la de Netzwerk Grundeinkommen (red de ingreso básico), heredera de los autollamados Los Parados Felices, que en 1996 tomaron las plazas de Berlín con sus tumbonas para reivindicar que querían llevar una vida digna, descansando y sin trabajar.

Esta iniciativa busca "deseconomizar la vida diaria" en una sociedad como la alemana, con a pesar de contar con altas prestaciones por desempleo, desarrolla mecanismos de presión social que impiden disfrutarlas con dignidad. En la Alemania de los 90, estar parado suponía un enorme desprestigio, que había que evitar a toda costa.

Contra esta situación, estos grupos plantean separar el trabajo y el salario, garantizando un ingreso básico para todos. "Seguro de existencia, derecho individual y nula obligación de trabajar" es el contramodelo que proponen a la política de desprestigio que Alemania aplica a sus desempleados.

Basic Income Earth Network es un grupo de estudiosos de la Renta Básica , con posiciones próximas a las de Los Parados Felices, que puede servir de referencia para quíenes estén interesados en saber más sobre iniciativas de este tipo.

Todos estos grupos ponen de manifiesto como en las sociedades desarrolladas, cada vez son más los que optan por vivir consumiendo menos y de un modo más responsable.

Pero hay muchas situaciones, en el Tercer y Cuarto Mundo (más cercano a nosotros), en las que la exclusión del ciclo del consumo no es una opción sino una triste imposición. Allí reutilizar, reciclar o vivir de la basura son simplemente las estrategías básicas de subsistencia. La pobreza en estos entornos pierde su “nobleza”.

Quizás a medio plazo, el modo de vida austero que propugnan estos grupos anticonsumo, pueda servir para que las grandes multinacionales se planteen estrategías más sostenibles. Entre tanto, todavía somos muchos los que encontramos en una buena tarde en las rebajas, el mejor modo de llenar nuestro vacío interior.

29.8.07

Alimentos Transgénicos. Naranjas en agosto y uvas en abril


La forma en la que nos alimentamos en el mundo occidental está configurando distintos estilos de vida e incluso clases sociales. Recurriendo a la sabiduría popular se podría afirmar: “dime lo que comes y te diré cómo eres, donde vives, qué estilo de vida llevas... e incluso parte de tu personalidad la podría delatar el ticket de compra”. En general, las clases sociales altas comen sano, la bajas se alimentan peor. Tampoco han cambiado tanto las cosas en el fondo, pero si en la forma.

Hace tan solo unos años eran poco habituales conceptos como: transgénicos, alimentos funcionales o alimentos ecológicos. Todo estaba bajo el paraguas de la nutrición y solamente una minoría era conocedora de los distintos tipos de alimentos que se podían cultivar y finalmente consumir.

Posteriormente surgió y se desarrolló de forma vertiginosa lo que hoy conocemos como Biotecnología; una forma de aplicar el conocimiento científico a la producción de alimentos y mejorar la calidad (¿y cantidad?) de los mismos. Simultáneamente nos encontramos con el surgimiento de la bioética; llamada a poner coto y control a la “frankensteinzación” de nuestra cesta la compra.

Como consecuencia del surgimiento de ambas disciplinas, la sociedad comenzó a dividirse entre los partidarios de los organismos genéticamente modificados (OGM) y los detractores, que consideran estos alimentos como un atentado contra el equilibrio del planeta, un aldabonazo a los principios ecológicos y en definitiva, un peligroso “pan para hoy... hambre para siempre”.

La modificación genética de los alimentos ha dado lugar a los que conocemos como alimentos Transgénicos; los cuáles han sido sometidos desde su surgimiento a rigurosos controles; tanto por parte de sus creadores y promotores, como de las organizaciones que desconfían de este tipo de productos.


Se puede afirmar y negar con la misma rotundidad que, a día de hoy, no se ha demostrado que estos alimentos sean nocivos para el organismo. Sin embargo, no faltan acusaciones vertidas sobre los mismos que les hacen responsables de nuevas alergias, enfermedades, patologías y/o trastornos de la alimentación. Quizá sea nuestra sociedad y forma de vida lo que también alimente, nunca peor dicho, la rebelión de nuestro estómago y alrededores contra nosotros mismos.

En ocasiones se han hecho paralelismos entre el uso de los transgénicos y la energía nuclear. En el caso de estos organismos modificados genéticamente es difícil poder rebatir que dan la posibilidad de crear cultivos inteligentes y resistentes a plagas, dotarlos de propiedades adicionales, que en algunos casos rozan la función de los medicamentos o contribuir a la regeneración de zonas degradadas, desérticas o erosionadas. Pero como se dice de la energía nuclear, que presume de limpia... puede ser muy nociva, de hecho terriblemente mortal, si se utiliza de forma incorrecta.

Ahora bien, la caja de Pandora es la que se abre con las implicaciones económicas que todo esto conlleva: para estos cultivos se requiere un suministro importante de los fabricantes de semillas y un uso mucho menor de los pesticidas al ser cultivos más resistentes. Si a eso añadimos la voz de los ecologistas y lo mezclamos todo en la mente de los políticos que deben regular la producción de estos alimentos... tenemos un turbio panorama para poder, como consumidores, fiarnos del milagro de los panes y lo peces que defienden los partidarios de los transgénicos y la biotecnología... o del Apocalipsis del que nos advierten los ecologistas y defensores de la alimentación natural (y sana). La ecología viste conciencias, pero quizá ignorar el medio ambiente nos despoje de una alimentación saludable. ¿No?

El progreso y el bienestar siempre generan inseguridad porque nos enfrentamos a nuevos retos y a preguntas, que no deberían tener respuestas anticipadas que se llenen de oportunismo y frivolidad. Porque mientras en el primer mundo no dejamos de pensar en los efectos de un yogur caducado hace tres días o en una sandía transgénica de tamaño reducido para “singles”, en el tercer mundo el debate es mucho más directo: hambre o comida.

En el fragor de esta batalla entre alimentos ecológicos y alimentos transgénicos el mediador definitivo en las sociedades occidentales es la falta de tiempo y el poder adquisitivo; en las grandes ciudades españolas como Madrid y Barcelona dedicamos 36 minutos al almuerzo, 12 en desayunar y 32 para cenar. En cuanto al tipo de alimentos, se ha reducido drásticamente en los últimos 20 años el consumo de alimentos básicos y frescos (el consumo de leche ha bajado un 20%). Sin embargo se ha disparado el consumo de platos preparados, alimentos funcionales y productos con un valor añadido (¿hay algo que no lleve soja en la zona de lácteos?). Nuestra cesta de la compra denota en líneas generales que no hemos incrementado la cantidad de lo que comemos, aunque el precio casi se triplica en costes; en 1986 invertíamos 715 euros al año y hoy son 1880 euros anuales lo que nos cuesta llenar el estómago.

Este retrato robot de una sociedad que no tiene tiempo y que busca la mejor relación calidad-precio-salud, convierte el tema de la alimentación y de toda su cadena de producción en un efecto dominó de difícil ajuste y más complicada legislación(pdf).

Lo que es seguro es que en los países desarrollados el perfil del consumidor de clase media-alta, todavía minoritario pero en claro ascenso, exige cada vez más información sobre lo que consume y, derivado del progreso económico, está dispuesto a asimilar que: si invierte en buena alimentación, lo está haciendo también en salud.

Los iconos de la civilización occidental se han sumado a esta tendencia masiva sobre la comida sana y la salud: McDonalds piensa cada vez más en verde, Disney ha borrado del mapa la comida basura y el tabaco de Cruella Devil, al tiempo que ha creado a una Ratatouille que nos enseña a comer sano... aunque siempre nos quedará Burguer King para reivincidar la hamburguesa de los machotes.

Tampoco conviene olvidar que, en palabras de la escritora marroquí Fátima Mernissi: “vivimos dentro del harén de la talla 38” y eso condiciona las conductas en relación con la alimentación llevando a trastornos tan graves como la anorexia y la bulimia. Quizá sea el momento de plantearse, como he indicado al principio, si el surgimiento de las nuevas enfermedades, alergias y patologías, se originan en el cerebro antes de llegar al estómago y compañía.

Cada vez son más las preguntas a las que debe contestar la etiqueta de un alimento (pdf) colocado en la estantería de un país occidental; bien para alimentarse de forma sana o bien para evitar el consumo de determinados ingredientes que puedan consolidar una conducta alimentaria negativa en relación a los trastornos antes mencionados.

Lo que no se puede negar es que existe toda una industria que rodea al campo de la alimentación y la salud; sectores editoriales que han visto incrementada su difusión de forma espectacular en los últimos años (AIMC) y que ha dado lugar incluso a la publicación de semanarios gratuitos dedicados a estos temas. También los programas de televisión dedican gran parte de su parrilla matinal a temas relacionados con la salud, aunque no siempre de forma afortunada.

La salud vende, la alimentación sana también y hay todo un ejército de empresas dispuestas a curarnos si nos salimos de los cánones que establecen los triglicéridos y la Pasarela Cibeles. Una rivalidad entre patitos feos y cisnes cuya verdadera frontera, antes de situarse en la alimentación, lo hizo en la publicidad y en los espejos que mienten o que dicen la verdad... dependiendo del cristal utilizado.

Los transgénicos y la biotecnología nacieron como consecuencia del conocimiento científico y del progreso (no siempre bien entendido) de la civilización. Su efecto y utilidad para paliar el hambre en el tercer mundo resulta difícil de cuestionar sobre todo en partes del planeta áridas y con pocas posibilidades de cultivo.

Ahora bien, quizá no sea cuestión de demonizar los avances del progreso dentro del campo de la manipulación genética, sino de ser capaces de articular un marco legislativo que impida los abusos y fomente el buen uso de este conocimiento.

Porque el miedo vende... pero se nos acumulan los lobos que nunca llegaron.

Ignacio Caballero

www.espacioblog.com/manhattan

31.7.07

Second Life: como la vida misma

Second Life. Tras oir que consistía en "una especie de vida virtual donde la gente hasta se afilia a grupos terroristas y la arma frente a centros comerciales" dije: "Vale, no hay por qué esperar a que salga Grand Theft Auto IV." Con gran ilusión instalé el sencillo programa en mi equipo y me lancé a una poligónica aventura llena de mendigos y pervertidos que, naturalmente, me incluía.


Tras dedicar un buen rato a pasar un tedioso tutorial -justificado por mis enormes ansias de inmolarme frente a un McDonald's- descubro que me encuentro sin blanca y con un aspecto de pardillo bastante cercano a la cruda realidad. Mi elección de una versión gratuita del programa, en vez de la de suscripción vía Visa o Mastercard domiciliada automáticamente cada mes a mi cuenta bancaria, me había convertido sistemáticamente en un indeseable castigado de por vida a dar la brasa a cada "fashion victim" o fea/gorda camuflada bajo un avatar de despampanante colegiala hentai, preguntando cómo habían conseguido esos fantásticos atuendos y recibiendo la brillante respuesta de "Con mucho trabajo, tiempo y dinero".

Todo este conocimiento me daba autoconfianza para -a pesar de mis pintas de espantapájaro- aventurarme a invitar a una bien modelada incauta a una copa (con una de las limosnas que me había dado uno que pasaba por allí). Y cuál fue mi sorpresa cuando descubro que resulta tan difícil hacerse con ella como en la vida misma (es decir, difícil).

Tras una inevitable sucesión de calabazas, encuentro un músico ambulante al cual no dudo en interrogar, hasta que averiguo que se tira horas delante del ordenador para "ganar dinero" que le echa la gente... También me encuentro apasionados camareros, que en su vida real también trabajan de camareros, y que se pasan el día empleados en un bar virtual para... servir copas virtuales.

Y hay casinos. Casinos montados por algún grupo de listos para sacar los 4 duros que llevan los que pasan por ahí. Y si me fío poco de las tragaperras del bar de mi barrio, imagínense las tragaperras virtuales estas.

El caso es que soy un nostálgico del "Vice City". Así que tras indagar un poco descubro que no sólo no hay motosierra ni katana, sino que tampoco se puede desgraciar a tortas a cualquier despistado caminante. Eso sí... sexo hay a raudales. Hay incluso "Clubs" nocturnos (y no tan nocturnos) donde -si alguien se deja- se puede uno echar una carcajada viendo al monigote en acción. Así que sexo sí, pero nada de bombas ni ir por ahí matando a gente. De hecho, si se ve alguna anomalía, existe un Departamento que da la bienvenida a cualquier denuncia.

Así que tras varias horas de investigación, mi profunda decepción al no encontrar la auténtica libertad me lleva a desinstalar el juego a toda prisa. Second Life no se trata más que de una segunda oportunidad para todos aquellos que suspiran por el Sueño Americano. Y aún así, hay gente que lo fastidia. Consiguen quitarse el careto y las pintas que tienen para sustituirlas por unas de Action Man y actor de Hollywood (aunque, naturalmente, hay excepciones). Así que mucha gente viviría otra vez sólo para comprarse todo aquello que no pudo comprarse en su vida de oficinista de 8 a 5.

Existen trabajos, existen propiedades sólo para aquellos que "han trabajado mucho", existe el sexo, los coches, los bares. Todo lo imaginable orientado al dinero. Second Life es la América que Bush querría levantar. Una tierra sin bombas, sin violencia, con una sumisión absoluta de una población zombi alimentada por el dinero y la fantasía estética y material: ropas, joyas, coches y propiedades. Pero, como en la vida misma, una tierra sin libertades reales. Un sitio donde no puedes realmente decidir si quieres invadir la libertad otro. Un sitio donde no puedo partirte la cara si me da la gana y te tengo cerca. Una lástima. Porque, ¿de qué demonios sirve vivir otra vez para poner copas a gente que confunde el juego con un website de contactos?

Second Life no se queda sino en un buen intento de desarrollar una realidad virtual, pero su completo cinismo -muy propio de una cultura que aborrece los besos en el cine pero que cuenta con la mayor industria pornográfica del mundo- la sepultan en la categoría de "sistema de mensajería instantánea con algo más que emoticonos".

Habrá que esperar a que salga GTA IV. Viva.

Dani Caracas

2.7.07

Los otros buscadores

Los grandes buscadores son los amos de la Red. Lideran todos los rankings y su influencia se extiende mucho más allá de su capacidad para encontrar información. Se han convertido en auténticas plataformas mediáticas, enormes centros de poder sin los que no puede entenderse la evolución de la sociedad digital.

Sin embargo, a la hora de la verdad, los buscadores genéricos ofrecen un enorme volumen de información no siempre demasiado relevante. Si de verdad necesitas búsquedas de calidad, hay opciones mucho más recomendables que la simple consulta a Google.


Hablemos un poco acerca de ellas.


El liderazgo de los grandes buscadores parece indiscutible. Puede que a medio plazo aparezcan nuevas plataformas capaces de competir con Google o Yahoo (¿qué tal MySpace o Baidu? El buscador chino ya figura en el puesto 7 del ranking mundial), pero por el momento, nadie está en disposición de medirse con ellos. Además, su hiperactiva política de adquisiciones, los sitúa en el centro de todo lo que se cuece en Internet. Si algo cambia en la Red, ellos están allí.

Si no existes en estos buscadores, simplemente no existes. La obsesión por estar bien posicionado en estos buscadores ha favorecido la proliferación de empresas SEO (Search Engine Optimization), que mediante métodos más o menos éticos y más o menos eficaces ofrecen aparecer en los primeros puestos.

Sin embargo, en la práctica no se puede hacer demasiado para conseguirlo. Los grandes buscadores como Google, Yahoo!, Altavista, Windows Live o Ask y las infinitas variantes desarrolladas a partir de sus motores de búsqueda, son aplicaciones que rastrean la red indexando información en sus enormes bases de datos. Para ello se valen de un software específico, los llamados robots o spiders, que recopilan información sobre los contenidos, la estructura y las palabras clave de las webs que encuentran a su paso.

Los principales motores de búsqueda cuentan con robots propios (como Googlebot y Msnbot) que rastrean la información según diferentes criterios. Éstos pueden atraer visitas a un sitio, pero también pueden colapsarlo a través de su insistente búsqueda de datos. De hecho, una medida SEO básica para preservar la privacidad de nuestros contenidos, consiste en crear un archivo, robot.txt, que indique a los robots qué partes de nuestro sitio pueden explorar y cuáles les están vedadas.

Al hacer una consulta en uno de estos buscadores, la aplicación revisa las bases de datos creadas con la información recopilada por los robots y, en función de ella, genera automáticamente un listado de resultados.

En este listado, los enlaces aparecen ordenados según el nivel de relevancia otorgado a cada sitio por los algoritmos propios de cada buscador. Éstos valoran aspectos como el tráfico, la cantidad y calidad de los links dirigidos al sitio y hasta 200 variables más. Los algoritmos constituyen el alma del buscador y lógicamente son secretos. Además, están sometidos a continuos cambios que tratan de mejorar la calidad de sus criterios de relevancia y, de paso, despistar a los listillos. Al fin y al cabo, de su fiabilidad e independencia depende el prestigio del buscador.

El resultado de este proceso es una enorme cantidad de información que, como es bien sabido, resulta imposible gestionar. Cualquier búsqueda genera cientos de miles de resultados, lo que en la práctica supone que el usuario consultará como mucho los 10 ó 20 primeros enlaces. De este modo, el inmenso volumen de información suministrado por el sistema, no implica necesariamente resultados más precisos. Los grandes buscadores genéricos y sus sofisticados algoritmos se convierten así en herramientas menos precisas de lo que a simple vista podría esperarse.

Buscadores Verticales


Para solucionar este problema surgen los buscadores verticales o temáticos. Buscadores especializados en sectores específicos y que por tanto ofrecen menos resultados, pero más precisos. Los robots de los buscadores verticales rastrean únicamente sitios con contenidos relacionados con un tema concreto, lo que además de favorecer búsquedas más eficaces, les permite rastrearlos con más frecuencia y en consecuencia, ofrecer datos más actualizados.

Además, estos buscadores, pueden incluir en su interfaz recursos y herramientas acordes a las necesidades del sector específico que tratan, lo que en ocasiones puede ser de gran utilidad (por ejemplo, en el caso de los buscadores de imágenes o de vídeos, como el popular Youtube).

Ejemplos de este tipo de aplicaciones son los buscadores de blogs, como el remozado Technorati, su rival Google Blog Search, Icerocket o el español Agregax, los mencionados buscadores de vídeos o los buscadores de imágenes como Picsearch, Pikeo o el imprescindible Flickr, por citar únicamente algunos de los más conocidos. También sitios como Shoomo, Kelkoo, Twenga y Gooster, dedicados a comparar precios, son considerados buscadores especializados. Incluso los agregadores de contenidos como Bloglines, Rojo, Feedburner o Netvites, que a través de la sindicación a una serie de sitios seleccionados por el usuario, permiten acceder a sus contenidos sin necesidad de visitar cada uno de ellos, plantean un modelo de búsqueda vertical, dotada de una importante componente social.


En realidad, hay tantos buscadores verticales que empiezan a proliferar los “buscadores de buscadores”, como el español Buscopio, que tratan de poner orden entre tanta variedad.

La influencia de estos nuevos buscadores no se limita a su capacidad para ofrecernos información. En algunos sectores, como el turístico, los buscadores verticales se han convertido en herramientas capaces de imponer nuevas formas de consumo. Este es el caso de buscadores de viajes como Kayak, Mobissimo, eDreams, Vueling o de buscadores de vuelos como Cheapflight, SideStep, Farecast, Skyscanner o el español Trabber, tremendamente populares y responsables de una auténtica transformación del sector.

El propio Google parece haber tomado conciencia de la necesidad de ofrecer búsquedas más especializadas y ha lanzado Google Custom Search Engine y Google Co-op, aplicaciones que permiten integrar y construir buscadores personalizados a partir del motor de Google. En el caso de Google Co-op, además de escoger las url’s en que se desea buscar información, se incluyen herramientas colaborativas, que permiten ajustar los criterios de selección a través de la “inteligencia colectiva” de los usuarios. Todo muy, muy 2.0.

El hombre contra la máquina


Llegados a este punto, los buscadores se han convertido en herramientas demasiado valiosas como para dejarlas en manos de robots y algoritmos. Además, es evidente que a fecha de hoy ningún buscador puede competir con la capacidad de selección y análisis semántico de un especialista “humano”(aunque quizás no del tipo de Ms. Dewey). De hecho, todo apunta a que el futuro de los buscadores pasa por combinar la búsqueda automática y la basada en criterios humanos.

En el caso de los buscadores verticales, cuando tratan temáticas muy especializadas, tan sólo la selección humana puede dotar de sentido a la información. En estos casos, las tecnologías de búsqueda automatizada suelen complementarse con el criterio de los usuarios que clasifican la información mediante tags.

Desde otro enfoque, pero también buscando la integración de las búsquedas automáticas y las humanas, están apareciendo nuevos buscadores que intentan arañar a Google parte de su cuota de mercado. Éste es el caso de Mahalo, un buscador cuyos resultados se redactan manualmente por un equipo de 40 editores especializados. Estos “nuevos mártires de la información” seleccionan las consultas más frecuentes y escriben los resultados uno a uno. Hasta el momento han creado 4.000 páginas para unas 50.000 búsquedas diferentes. El truco reside en que los resultados se complementan con los de Google (los chicos de Mahalo los llaman “our friends at Google”), de modo que incluso cuando se realiza una búsqueda que no ha sido desarrollada por los esforzados editores, el usuario siempre dispondrá de los resultados de Google.
Similar es el funcionamiento de ChaCha, un buscador en fase beta, que combina resultados obtenidos mediante un algoritmo con otros sugeridos por “guías” que forman parte de una comunidad de asesores de búsqueda retribuidos por el buscador.

Así, tras introducir el término de búsqueda y pulsar la opción "Search With Guide", se inicia una sesión en una sala de chat, donde un “guía” que previamente ha recibido una alerta en su equipo, nos asesora en la búsqueda. Nuestro nuevo amigo investiga, nos ofrece los resultados y tras comprobar que se adecuan a nuestras necesidades, se despide atentamente. A continuación, el sistema nos muestra los recursos utilizados por nuestro asistente y nos invita a calificar su trabajo mediante un sistema de puntuación. Quienes desconfíen de la “humanidad” de su guía o quieran conocer más acerca de él, pueden consultar su perfil.


Desde un enfoque diferente, Hakia, también en fase beta, intenta combinar las búsquedas automatizadas con los criterios humanos. Hakia se define como "el primer buscador basado en significados”, ya que emplea un sistema semántico propietario que prioriza los resultados de las búsquedas en función su significado y no de los criterios empleados por los buscadores genéricos.

De este modo, Hakia permite realizar búsquedas escritas en lenguaje común (fundamentalmente en inglés, aunque se defiende en otros idiomas) y no mediante las típicas cadenas de “keywords”. Al preguntar: “What is population of Japan?” Hakia responde: “The population of Japan is about 125,000,000, including approximately two million foreign residents. See this page. Al introducir esta misma pregunta en Google, el resultado es el consabido listado de links, en el que tras la correspondiente revisión podremos encontrar el dato. En la misma línea se encuentra Powerset, otro buscador semántico basado en lenguaje natural, que aún no ha sido presentado oficialmente.

Aunque en muchos casos se trata de proyectos en fase beta y los resultados aún no son tan espectaculares como podría esperarse, todos estos sitios muestran la voluntad de gestionar la información de un modo más natural, eficiente y fluido. Se trata de potenciar el significado y la calidad de la información frente a su volumen. Un enfoque muy cercano al concepto de Web semántica o Web 3.0., la dirección hacia la que apunta el futuro de Internet.

Buscadores sociales

En este contexto, los buscadores sociales se están revelando como una de las alternativas más interesantes. Se trata de buscadores, donde los resultados además de basarse en criterios de relevancia definidos mediante un algoritmo, se apoyan en la opinión de los usuarios.

Responden a tipologías muy diferentes que van desde los sitios centrados en búsquedas como Eurekster (beta) y Rollyo a las wikis como Wikipedia, Zimbio y Squidoo, los buscadores de tags como Thagoo o los marcadores sociales como Del.icio.us. Pero quizás los que cuentan con mayor proyección son los agregadores de noticias, sitios como Digg, Menéame, Gennio, Fresqui, Reddit… tremendamente activos y cada día más populares.

En estos sitios los usuarios se convierten en los grandes protagonistas del proceso de selección y clasificación de contenidos. Son ellos quienes promocionan a aquellos que consideran interesantes y penalizan a los que no les parecen suficientemente buenos.

Los sistemas de votación son variados y en general combinan el número de votos recibidos, con la “cualificación” de los usuarios que han votado. Ésta se establece en función de su grado de participación y del éxito de los contenidos que proponen.


Cuando un contenido obtiene un número elevado de votos, es promovido a la página principal, lo que se refleja en un considerable aumento del tráfico en la fuente original. Este crecimiento (se considera que una portada en Digg supone entre 20.000 y 50.000 visitas y en Menéame en torno a las 4.000) se concentra en pocas horas, pero mantiene su “onda expansiva” durante meses. De este modo, estos sitios se han convertido en el objeto de quienes desean potenciar su presencia on line.

Sin embargo, las comunidades generadas en torno a estos buscadores son muy celosas de su independencia. Cuentan con una fuerte identidad, que se refleja en un protocolo propio en el que no se contempla la utilización de estos soportes como herramienta promocional. El autobombo y el spam están penalizados y los sistemas de control actúan violentamente con aquellos que se sirven del sistema para promocionar su propio sitio.

Esto limita la utilización de los buscadores sociales en acciones de eMarketing y SEO. No obstante, son muchas las iniciativas que intentan explorar las posibilidades comerciales de unas plataformas dotadas de enorme energía, un fuerte carácter viral y que pueden resultar tremendamente eficaces en la monitorización y en la detección del clima social de una marca.

Como ocurre con frecuencia, en relación a este tema se dan curiosas paradojas. Cada vez son más frecuentes los rumores sobre sitios que ofrecen dinero a usuarios avanzados para que promuevan noticias y consigan portadas. Sin embargo, todo puede ser mucho más sencillo. Estas plataformas, que actúan dentro de la nueva economía de la atención, ponen el máximo énfasis en los contenidos. Puede que sea algo más laborioso e implique buenas dosis de paciencia, pero de momento, allí donde no llegan las trampas, lo hacen los contenidos de calidad.

Ángel Fernández Fernández

3.6.07

Publicidad en videojuegos


Mientras expertos de marketing de todo el mundo vagan abducidos por Second Life, Google y Microsoft se han lanzado a la batalla de la publicidad en videojuegos desde una óptica diferente. La de la publicidad dinámica.

Este nuevo modo de entender la publicidad in-game podría transformar el viejo modelo de negocio basado en la venta de títulos, dando más importancia a los ingresos por publicidad. ¿Se reflejará esto en una bajada del precio de los videojuegos?

Los videojuegos son un gran negocio. Su consumo ha aumentado en los últimos años de un modo espectacular, suponiendo actualmente el 40% del total del negocio audiovisual y situándose por delante de la industria discográfica y del cine.

Este crecimiento afecta especialmente a los videojuegos para consolas, que viven un momento dulce tras la aparición de la Xbox360, la Wii y la PS3. Pero también, el mercado de videojuegos para PC ha crecido, aumentando sus ventas un 48% en los dos primeros meses de 2007. Estas cifras resultan todavía más apabullantes si tenemos en cuenta que no incluyen los ingresos por suscripciones a MMOG como World of Warcraft (8 millones de adictos que pagan 15 $ al mes) o las finanzas del inevitable Second Life.

Todo apunta a que en los próximos años este crecimiento será aún mayor. La incorporación definitiva de los jugadores chinos a este mercado y el enorme tirón de las nuevas videoconsolas, puede duplicar las cifras actuales en tan sólo cuatro años, consolidando a los videojuegos como los grandes protagonistas del entretenimiento doméstico.

Los videojuegos como soporte publicitario



Los videojuegos han sido empleados como soporte publicitario desde los remotos tiempos de las videoconsolas de 8 bits, a principios de los años 80. Sin embargo, el negocio de la publicidad en videojuegos siempre ha tenido un carácter secundario respecto a su fuente principal de ingresos, las ventas.

Desde entonces, la publicidad en videojuegos se ha basado en dos estrategias complementarias: el product placement o publicidad in-game y la creación de videojuegos promocionales o advergaming.

En el primer caso, como ocurre en otros medios, la marca se inserta en el contexto del videojuego sin mostrar expresamente su carácter publicitario. Literalmente, la marca se diluye en el entorno del videojuego, convirtiéndose en un elemento más de su escenario.

Esta estrategia, sin la que no podría entenderse el entorno gráfico de la mayoría de los videojuegos deportivos, resulta en este medio mucho menos intrusiva que en otros. De hecho, si se presenta de modo adecuado, el jugador no percibe la publicidad in-game como una intromisión, sino como un elemento que añade realismo y atractivo al videojuego.

Este es el caso, por ejemplo, del enorme anuncio luminoso de AXE que aparece en Splinter Cell: Chaos Theory, de los infinitos logos que decoran los coches de los videojuegos de carreras o de la ropa deportiva de marca que lucen los deportistas en los videojuegos de EA Sports.


En el caso de advergaming, el planteamiento es diferente. En él, la marca se convierte en protagonista absoluta del videojuego, mostrando abiertamente su carácter publicitario.

Por su componente lúdica, interactiva y experiencial, el advergaming crea una fuerte implicación de los jugadores con la marca. Esto, por ejemplo, favorece la distribución viral del videojuego, ya que con frecuencia, son los propios jugadores quienes lo recomiendan a su entorno y los que se acercan hasta la marca para conseguirlo.

Así ocurrió en el caso del pack King Games, lanzado por Burger King en EE.UU en noviembre de 2006. Los 3 juegos que formaban el pack: Sneak King, PocketBike Racer y Big Bumpin’. se vendían cada uno por 4 dólares adicionales al precio de un menú y… arrasaron. Burger King, vendió en sus restaurantes más de 2 millones de copias, y sus juegos se situaron en las listas de “los más vendidos” en la Navidad de 2006, compitiendo directamente con grandes lanzamientos como Call of Duty 3 o Gears Of War.

Características del medio


Para entender el éxito de iniciativas como esta, es necesario conocer las características que convierten a los videojuegos en un soporte publicitario tan atractivo. Algunas de ellas son:

· Los videojuegos permiten segmentar la audiencia, a partir del target al que se dirigen. Obviamente, los jugadores de Grand Theft Auto, tienen gustos diferentes de aquellos que deciden pasar el rato jugueteando con los cachorros de Nintendogs (o quizás no…) Pero incluso, es probable que la mayoría de los que queman rueda en Need for Speed, tengan un perfil distinto de aquellos que lo hacen en Gran Turismo. Por supuesto, la propia plataforma de juego, implica también un factor de segmentación.

· Los videojuegos plantean una experiencia interactiva, personalizable e inmersiva, que hace que los jugadores sean muy receptivos a los mensajes recibidos durante el juego.

Mientras se desarrolla la acción, los jugadores se encuentran sumidos en un universo paralelo sobre el que concentran toda su atención. Casi hipnotizados, interpretan los mensajes emitidos desde el juego de un modo acrítico, asociando su significado a la experiencia gratificante del juego.

· Por definición, los videojuegos son adictivos. Los estudios acerca de los hábitos de los videojugadores señalan que la mayoría de ellos juegan a diario durante periodos prolongados (30 minutos de media). En el caso de los “heavy gamers” la media supera las cinco horas diarias. Por encima de este tiempo, ya no existe vida inteligente… En cualquier caso, se trata de exposiciones continuadas, repetidas y de una duración impensable en cualquier otro medio.

Sin embargo, a pesar de estas ventajas, la publicidad tradicional en videojuegos también plantea algunos problemas que hasta ahora han limitado su crecimiento. Por ejemplo, es muy difícil cuantificar los impactos generados, ya que los fabricantes de videojuegos no pueden garantizar por adelantado cuántas unidades venderán y mucho menos, el número de veces que el usuario jugará.

Además, desarrollar un videojuego implica un proceso complejo y generalmente largo, especialmente si se pretende crear un producto capaz de competir en un mercado muy exigente y repleto de juegos de calidad. En este caso, los costes serán elevados.

La revolución dinámica

Las conexiones a Internet de banda ancha, son la vía a través de la cual se está transformando nuestro modo de jugar y el modo de entender el negocio, tanto de los videojuegos, como de la publicidad que aparece en ellos.

Según el informe The Online Game Market de DFC Intelligence Research, buena parte de las ventas de videoconsolas de nueva generación se deberán a la influencia cada vez mayor de los videojuegos on line. Estos precisan la potente conectividad de las nuevas videoconsolas, tanto como sus fabricantes (Microsoft, Nintendo y Sony) necesitan alimentarlas con buenos juegos online.

En el campo de la publicidad en videojuegos, su influencia es incluso mayor. Hasta hace muy poco, tanto la publicidad in-game, como el advergaming, tenían un carácter estático. Es decir, los contenidos publicitarios eran insertados en el videojuego por el fabricante y una vez allí, no podían modificarse.

Sin embargo, actualmente junto a este tipo de publicidad, ha comenzado a surgir un nuevo modelo basado en contenidos dinámicos. Publicidad, que no se determina en la programación del juego, sino durante su ejecución.


La nueva publicidad dinámica cambia dependiendo del momento, del lugar y de los hábitos de navegación del jugador que se conecta al videojuego. Así, mientras un jugador en Madrid o Barcelona, juega a Need for Speed ™Carbono, encontrará a su paso anuncios de productos de su entorno, mientras que si el jugador se conecta desde Buenos Aires, San Francisco o Dubai, en los mismo soportes se mostrarán productos de sus respectivos mercados.

Esto supone una transformación radical de la publicidad in-game tal como había sido entendida hasta el momento, al permitir disminuir los costes y aumentar la variedad y el atractivo de los contenidos.

Pero además, las nuevas plataformas de publicidad dinámica permiten cuantificar los impactos publicitarios y recoger características y datos acerca de los hábitos de juego de los usuarios. De este modo, es posible ajustar aun más el target y diseñar acciones in-game casi personalizadas.

Massive Inc., ha sido la pionera de este tipo de desarrollos. Desde 2004 la compañía viene ofreciendo publicidad dinámica para videojuegos, con el atractivo adicional de poder medir los impactos generados. Sin embargo, no ha sido hasta 2006, cuando como consecuencia de la compra de Massive por Microsoft, la compañía ha empezado a incorporar sus sistemas de publicidad en la popular Xbox Live .

También Nielsen//NetRatings ha decidido introducirse en este campo al firmar una alianza con el fabricante Activision, con la intención de medir la interacción de los jugadores con la publicidad insertada en los videojuegos.

Este escenario se hace aún más interesante y complejo a partir del momento en el que Google decidió plantar cara a Microsoft, comprando AdScape Media, una pequeña compañía californiana dedicada también al desarrollo de publicidad dinámica para videojuegos.


El potencial de cruzar esta nueva plataforma con las bases de datos de Google Adsense, supondría una importante transformación de la publicidad interactiva. De hecho, la compra de AdScape se interpreta como un intento de Google de frenar la expansión de Microsoft en el campo de la publicidad contextual.

Pero, más allá de estas “batallas de gigantes”, los nuevos planteamientos pueden suponer una interesante alternativa para un sector muy asediado por la piratería (o al menos eso dicen…) A partir del momento en el que el anunciante pague al fabricante del juego en función del número de impresiones de su anuncio, los fabricantes tratarán de aumentar el número de jugadores, lo que en buena lógica capitalista podría reflejarse en una bajada del precio de los títulos. Incluso hay quien ya imagina videojuegos gratuitos y mareas de videojugadores chinos, jugando compulsivamente, viendo anuncios sin parar y llenando los bolsillos de Google y Microsoft.

¿Disfrutaremos en breve de videojuegos gratuitos (y legales) o seguirán siendo carísimos y además estarán llenos de anuncios? ¿Surgirán versiones de pago sin publicidad? ¿Jugaremos rodeados de anuncios personalizados que nos llamarán por nuestro nombre? Solo hay una cosa segura, sea como sea los adictos a los videojuegos seguiremos desgastando nuestros pulgares y arrastrándonos de sueño tras inconfesables horas de juego.

Ángel Fernández Fernández.