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22.2.10

Mobile Art o ¿sabías que con tu móvil hay algunos que crean arte?


A causa de la importante convergencia tecnológica presente en nuestra vida cotidiana, al desarrollo de Internet, de las cámaras de videovigilancia, de las webcams, de las netcams o de los sistemas de reconocimiento de movimiento, se les une una pieza clave tan fundamental como es el espectacular desarrollo de la telefonía móvil. Es tal su potencial como herramienta creativa, que podemos afirmar sin temor a equivocarnos que el teléfono vive una segunda gran incursión en lo que a arte se refiere. El Mobile Art, en concreto, ha permitido tanto a artistas como a espectadores originar experiencias creativas que no hacen más que ahondar en el espíritu de las nuevas relaciones sociales imperantes en nuestros días.

Antecedentes

La telefonía fue utilizada por primera vez como herramienta de creación artística por los dadaístas en 1920, al proponer su utilización “para encargar a terceras personas la ejecución material de una obra de arte, y dos años después Moholy Nagy puso en práctica la provocación encargando por teléfono cinco cuadros a una fábrica de letreros”i , en una acción conocida como Telephone Pantings que recoge la idea de Piet Mondrian de utilizar el gramófono como una herramienta de producción.

En 1969 el Museo de Arte Contemporáneo de Chicago organiza la mítica exposición Art By Telephone como reflejo de la importancia que los artistas conceptuales más renombrados de Estados Unidos y Europa (John Baldessari, Richard Hamilton, Ed Kienholz, Joseph Kosuth, Sol LeWitt, Bruce Nauman, Claes Oldenburg, Dennis Oppenheim, Richard Serra,…) daban a la comunicación interpersonal a través del teléfono, seguramente fuertemente influenciados por las teorías de McLuhan tan en boga en aquellos años. Un ejemplo de este desmedido interés por los medios, es el trabajo desarrollado por la artista argentina afincada en Nueva York, Marta Minujín que aunaba happenings con multimedia en obras como Simultaneity on Simultaneity (1966) o Minuphone (1967), en las que se producían comunicaciones en circuito cerrado entre los participantes de modo similar a como sucede en la actualidad en cualquier videoconferencia. En Minuphone, en concreto, parodiaba con una de la cabina el uso que se le daba a la comunicación telefónicaii.


Realizado en colaboración con un ingeniero de la compañía Bell, cada marcación daba lugar a cambios de luces, aparición de humo, brisas, ascenso de agua coloreada, distorsiones de voz o grabación y transmisión de la imagen del espectador interactivo a través de circuito cerrado de televisión a un monitor situado en la misma sala de exhibición.

Periodo de pruebas

La necesidad de comunicarnos sin estar limitados ha hacerlo desde un espacio específico, determinada que la telefonía móvil sea un éxito desde su aparición en el mercado en 1983, a pesar de que su alto precio inicial sólo era accesible para unos pocos. Su auge durante los últimos años se ha debido a sus mayores prestaciones de servicio, a ser asequible para casi todos y a la aparición de formatos bastante más compactos que inicial Dynatac 8000 que sacara al mercado Motorola, que pesaba casi un kilo de peso y tenía una autonomía de apenas una hora. El avance de la tecnología ha permitido que estos dispositivos incorporen funciones que no hace mucho parecían futuristas: juegos, reproducción de música, correo electrónico, SMS, PDA, cámara fotográfica, navegación por Internet, sistema de pago o receptor de televisión digital. A todo esto se le añade el interés por parte de las compañías operadoras por aumentar la tipología de las nuevas aplicaciones. En plena Era de la Información, tal como ha definido Manuel Castells al tiempo que nos ha tocado vivir, éste pequeño dispositivo de telecomunicación multimedia ha sido apropiado como herramienta de creación y participación por artistas tan antagónicos como Lozano-Hemmer o Antoni Abad.

Móvil vs. creación

Numerosos creadores digitales se han dado cuenta del inmenso potencial artístico de las redes telefónicas inalámbricas y han centrado parte de su obra en reflejar el importante cambio social y cultural que ha supuesto el hacer público un acto de comunicación que hasta hace relativamente poco, se efectuaba de forma privada, transformando radicalmente costumbres, actitudes e incluso modos de interactuar. En On Traslation: Listening (2005), por ejemplo, Muntadas muestra paradójicamente a todos los participantes en la escena de la proyección hablando con terceros en un espacio libre, pero permaneciendo totalmente incomunicados y con reservas entre si en todo momento. El sonido ambiente, tal como ocurre en éste tipo de telecomunicaciones en la realidad, hace totalmente inaudibles las conversaciones que mantienen los protagonistasiii. Cuatro años antes, el artista catalán ya había reflexionado en la serie fotográfica desarrollada en Turín On Translation: Il telefonino(2001)vi sobre el cambio producido en la comunicación y los mecanismos inconscientes que se producen con la implantación del uso masivo del teléfono móvil.


En un sentido totalmente opuesto, el colectivo Chaos Computer había desarrollado en 2001 mediante software libre en la popular Alexanderplatz de Berlín el proyecto Berlin Blinkenlights, que consistía en utilizar la iluminación de las 144 ventanas de una fachada de un conocido edificio de ocho plantas como si de píxeles se tratase, transformándola en una gran pantalla interactiva de baja resolución a la que se podían enviar textos, crear animaciones o participar en partidas de Pong, el famoso juego de Arcade. La comunicación privada se convirtió durante 23 noches en un acto lúdico de participación y contemplación público.


La presencia o ausencia del ciudadano en el paisaje urbano es una de las cuestiones que también investiga Rafael Lozano-Hemmer en la mayoría de sus piezas. Desde hace más de una década realiza proyectos que él mismo denomina como Arquitectura Relacional, en los que altera la lectura de una arquitectura urbana mediante intervenciones tecnológicas.

Alzado Vectorial es el cuarto proyecto de esta serie, y se realizó dentro del marco de celebraciones para la llegada del nuevo milenio en la ciudad de México. Sobre los edificios que delimitan la plaza del Zócalo de esta ciudad, se colocaron 18 cañones de luz, cuyos movimientos pudieron ser controlados y sincronizados a través de Internet. Estos haces lumínicos irrumpieron en la Ciudad de México en las horas nocturnas del 26 de diciembre de 1999 al 7 de enero del 2000. El trabajo colectivo de cientos de miles de participantes en la experiencia originó un rítmico ballet lumínico sobre el Zócalo, cuyo impacto sobre el cielo de México D.F. generó reflexiones fascinantes sobre la compleja relación entre el espacio urbano y el ciberespacio. En las posteriores adaptaciones de la misma creación ideadas para inaugurar el Artium (Vitoria-Gasteiz, País Vasco 2002), para celebrar la Fête des Lumières en la plaza Bellecour (Lyon, 2003) o para celebrar la expansión de la UE en O'Connell Street (Dublín, 2004) el sistema de envío de mensajes por correo electrónico, fue en buena parte desplazado por el de la comunicación a través de mensajes de móvil.

Tres años más tarde, entre el 1 y el 24 de noviembre del 2003, Lozano-Hemmer crea en la misma línea Amodal Suspension, instalación interactiva diseñada para la inaguración del nuevo centro de arte YCAM en Japón. La obra permite a los participantes transformar el firmamento con el envío de mensajes cortos enviados por Internet, teléfono móvil u ordenadores situados en el lugar del evento. Los mensajes se codifican transformándose en secuencias de luz generadas por 20 cañones antiaéreos y permanecen circulando en el cielo hasta que alguien los lea a través del teléfono móvil o de una simulación tridimensional en Internet. Una vez leídos, se proyectaban sobre el edificio del museo.

Desde un punto de vista de crítica social, el veterano artista multimedia Antoni Abad, en colaboración con Eugenio Tisselli, invitan desde su plataforma Megafone.netv- antes conocida como Zexe.net-a grupos de personas en claro riesgo de exclusión a expresar sus experiencias y opiniones a través de reuniones presenciales y del uso de teléfonos móviles con GPS integrado. Los colectivos participantes hasta el momento: taxistas de México DF (2004), jóvenes gitanos de Lleida y León (2005), trabajadoras sexuales de Madrid (2005), trabajadores emigrantes nicaragüenses residentes en San José de Costa Rica (2006), motoboys (mensajeros en motocicleta) de São Paulo (2007), personas con movilidad reducida de Barcelona (2006) y Ginebra (2008), desplazados y desmovilizados en Colombia (2009) y refugiados saharahuis residentes en los campamentos de Tinduf, Argelia (2009) han creado registros de sonido e imagen que han sido publicados inmediatamente en su web con el objetivo de ofrecer información accesible y de primera mano a una multitud conectada. Megafone.net se ha convertido en una herramienta válida de comunicación y socialización de colectivos olvidados y en muchas ocasiones maltratados, por los mas media.


Dentro del activismo más radical, surgen iniciativas como TellBush.orgvi, en la que un anónimo estadounidense creó un sistema para que los ciudadanos pudieran hacer llegar al presidente George W. Bush sus quejas y opiniones. A través de la página web TellBush. An Experiment In Telephonic Democracy era posible llamar a un teléfono y dejar un mensaje de voz, que era automáticamente enviado a la Casa Blanca por la vía del correo electrónico, mientras que en el sitio se dibujaba una bandera de EE UU formada por la unión de todos los mensajes de los usuarios. Obras críticas de Mobile Art, pero de baja intensidad están protagonizadas por terminales de última generación como es el caso de la instalación Silver Cell de Aram Bartholl, en el que el artista alemán utiliza un móvil dotado de un dispositivo que funciona como una jaula de Faraday, lo que impide su localización y permite a su portador permanecer en un total anonimato. Esta estrategia de invisibilización cuestiona la falta de privacidad en las comunicaciones globales que se producen en el mundo panóptico actual, hecho que ha sido denunciado repetidamente desde hace décadas por científicos, filósofos o sociólogos del prestigio de Reg Whitaker, Armand Mattelart o David Lyon.


Como reflejo de la importancia que toma en nuestros días tanto como herramienta de creación digital, como elemento de reflexión sobre las nuevas relaciones sociales propiciadas por el teléfono móvil, destacamos especialmente la muestra Cell Phone: Art and the Mobile Phonevii que se inauguró en el Contemporary Museum de Baltimore en enero de 2007. Con esta exposición, el Mobile Art queda definitivamente aceptado y asumido por las instituciones. En ella se mostró una interesante selección de piezas representativas de las diferentes líneas de trabajo creadas con dispositivos de telefonía móvil: desde la performance TXTual Healingviii de Paul Notzold’s (2006-2009) en la que los mensajes SMS privados son proyectados en fachadas de edificios como si de graffitis se trataran, a la llamada al público del colectivo URBANTells ix para participar enviando contenidos dirigidos a generar el gran collage denominado Cell: block que se proyectaba en uno de los muros de la sala a través del envío de SMS o de imágenes como reflejo de la democratización que ha conllevado el uso masivo del dispositivo, aunque la pieza que quizá tuvo más repercusión mediática fue la instalación interactiva Cell Phone Disco(2006-2009) creada por los arquitectos Auke Touwslager y Ursula Lavrencic, que transformaba las ondas magnéticas de los móviles en luz, conviertiendo de éste modo lo intangible en una experiencia lúdica inigualable en la que no podemos obviar el papel de una industria devoradora que ha convertido en el simulacro que describía Baudrillardx nuestras actuales relaciones sociales. Otras propuestas como Can You See Me Nowxi (2001) del colectivo Blast Theory no hicieron nada más que evidenciar cómo la fusión entre el espacio virtual comunicativo y el espacio físico hace ya es algo más que una realidad contrastada.


El éxito de convocatorias y muestras artísticas tan conocidas como son Mobilefestxii o Movil Film Festxiii no hacen más que refutar nuestras hipótesis que reclaman en definitiva, un estudio más exhaustivo que valore objetivamente tanto las obras dentro de su contexto, como la importancia real adquirida por el Mobile Art dentro de la creación digital de nuestros días.

Conclusion

La importancia adquirida como herramienta creativa y objetivo de reflexión de la telefonía movil es incuestionable en nuestros días. La selección de obras que presentamos en nuestra ponencia, es sólo una pequeña muestra del papel adquirido en el panorama artístico digital por un medio que ha cambiado por completo tanto la manera de relacionarnos con los otros y con nuestro entorno, como nuestra actitud ante convertir en público un hecho que hasta hace bien poco era estrictamente privado. El Mobile Art en concreto, ha permitido a numerosos artistas de diferente procedencia, originar heterogéneas experiencias creativas que no hacen más que ahondar en la filosofía de constante conexión presente en las nuevas tecnologías implantadas en nuestra cotidianidad.

Es necesario, de una vez por todas, contextualizar las diferentes líneas de trabajo creativo adoptadas, para poder valorar en su real medida el papel relevante que ha adquirido la telefonía móvil en los últimos años dentro del New Media Art actual.

Paloma G. Díaz

UNCOVERING CONTROL
Destapa el control
POR TU SEGURIDAD

Bibliografia

  • BAUDRILLARD, Jean, 1978, Cultura y simulacro, Barcelona: Kairós.
  • CASTELLS, Manuel, 2000, La era de la información. Vol. 3. Fin del milenio , Madrid: Alianza Editorial
  • DARLEY, Andrew, 2003, Cultura visual digital, Barcelona: Paidós Comunicación
  • DÁVILA, Mela, ROMA, Valentín (ed), 2002, Muntadas : On Translation, Barcelona: Actar, MACBA
  • LOZANO-HEMMER, Rafael,2000, Alzado Vectorial, México D.F.: Conaculta y Ediciones San Jorge
  • NEGROPONTE, Nicholas, 1995, El mundo digital, Barcelona: Ediciones B
  • HERNÁNDEZ SÁNCHEZ, Domingo, 2002, Estéticas del Arte Contemporáneo, Salamanca: Ediciones Universidad Salamanca
  • GIANNETTI, Claudia (ed.), 1997, Ars Telematica. Telecomunicación, Internet y Ciberespacio, Barcelona: ACC L'Angelot
  • REINHOLD, Howar, 2004, Multitudes inteligentes. La próxima revolución social, Barcelona: Gedisa (Cibercultura)
Notas

i El País (2006, 9 de febrero) Artistas colgados del teléfono, , Madrid, España: BOSCO, R. y CALDANA, S

ii Página 12 (2005, 18 de marzo). EL ENTRETENIMIENTO VIA CELULARES La industria ya copa la pantalla más chica, [en línea] Buenos Aires, Argentina: Gorosdischer, J. Recuperado el 25 de agosto de 2009 de http://www.pagina12.com.ar

iii GIANETTI, Claudia (ed.), 2008, Catálogo El discreto encanto de la tecnología. Artes en España: Ministerio de Cultura, Secretaría General Técnica, Subdirección General de Publicaciones, Información y Documentación; Junta de Extremadura, Consejería de Cultura y Turismo; MEIAC, Museo Extremeño e Iberoamericano de Arte Contemporáneo, pg. 554-555

iv DÁVILA, Mela, ROMA, Valentín (ed), 2002, Muntadas : On Translation, Barcelona: Actar, MACBA

v Megafone.net: http://www.megafone.net. Recuperado 25 de agosto de 2009

vi TELL BUSH: http://www.tellbush.org. Recuperado el 2 de septiembre de 2009

vii Cell Phone: Art and the Mobile Phone: http://www.contemporary.org/past_2007_01.html. Recuperado el 16 de agostp de 2009

viii TXTual Healing , http://www.txtualhealing.com Recuperado el 16 de agostp de 2009

ix URBANTells (Cell: block), http://urbantells.net. Recuperado el 17 de agosto de 2009

x BAUDRILLARD, Jean, 1978, Cultura y simulacro, Barcelona: Kairós.

xi Can You See Me Now: http://www.blasttheory.co.uk/bt/work_cysmn.html. Recuperado el 20 de agostp de 2009

xii Mobilefest: http://www.mobilefest.org. Recuperado el 20 de agostp de 2009

xiii Movil Film Fest: http://www.movilfilmfest.com. Recuperado el 20 de agosto de 2009

Este texto es la versión revisada de la comunicación MOBILE ART O LA CREACIÓN EN LA ERA DEL FIN DE LA PRIVACIDAD, seleccionada en el IV Congreso de la Cibersociedad (Noviembre 2009)

11.1.09

Percepción de nuevas sensaciones relacionadas con vigilancia y control



The Third Eye.
Takehito Etani (2004)

No es de extrañar que el actual clima de registro tecnificado permanente de imágenes y datos de carácter personal en el ámbito público y privado se haya convertido en un tema de reflexión recurrente en creación en Arte en general y en cuanto a Media Art en particular se refiere. Videoartistas como Warhol, en videos como Outer and Inner Space (1965), Peter Weibel en Observation of the Observation: Uncertainty (1973), Dan Graham en Time Delay Room I (1974) o Sophie Calle en las series fotográficas de espionaje Suite Vénitienne y Detective (ambas de 1980) reflexionaban sobre la vigilancia, el control y la observación antes de que las tecnologías digitales entraran de lleno en la escena artística. El tema, por lo tanto, no es original, pero si que se intensifica y se crean nuevas líneas de trabajo sobre el mismo en las últimas décadas, coincidiendo con la proliferación de todo tipo de sistemas de control que reproducen, amplificada, la mirada panóptica diseñada y propuesta por Bentham.



La postura crítica es sin duda la faceta más conocida de la mayoría de las creaciones de Media Art que tienen el control y la vigilancia tecnológica como tema central de trabajo (CCTV (Close Circuit Television) (1996) de Heath Bunting, Securityland (1996) de Julia Sher, Carnivore Project (2001) , proyecto desarrollado bajo el auspicio del Radical Software Group (RSG) , o las acciones desarrolladas por los Surveillance Camera Players desde 1996) En buena parte es debido a que has sabido captar la cada vez más extendida actitud negativa relacionada con la percepción de los sistemas técnicos desarrollados para favorecer las bases del poder gubernamental o empresarial. Sin embargo, es de recibo rescatar, defender y dar a conocer aquellas obras que utilizan las tecnologías de control con fines que poco o nada tienen que ver con la crítica artivista de diferente nivel hacia el espionaje autorizado que se ha implantado en nuestras vidas. Son trabajos en las que el uso de la tecnología como herramienta tiene más una función de descubrimiento de nuevas experiencias de carácter íntimo y profundo asociadas con la identidad y el aprendizaje transmitido cada vez con más asiduidad por medios informáticos y electrónicos.

A qué nos referimos…


Dentro de este grupo destacamos piezas como 1 year performance video (aka samHseihUpdate) (2004) del colectivo estadounidense de origen finés MTAA (M. River & T. Whid Art Assoc.) formado en 1996 e integrado por dos creadores que suelen trabajar en obras comprometidas políticamente, sin embargo, en 1 year performance video... reexaminan y adaptan a la red One Year Performance 1978-1979 (aka Cage Piece) de otro artista afincado en Estados Unidos, el taiwanés Teching (Sam) Hsieh. Si en la obra original Hsieh fotografió su encierro voluntario de un año en un pequeño receptáculo, en la versión de MTAA los visitantes contemplan on-line las imágenes de los componentes del colectivo en dos celdas contiguas. Lo que parece ser una escena real en directo, realmente es un vídeo grabado que únicamente se activa cuando el espectador accede a la página: la Red consigue engañar a nuestros sentidos jugando con nuestra percepción espacio-temporal.

La vivencia que se adquiere al utilizar The Third Eye, dispositivo diseñado por Takehito Etani es de carácter más intimista. Se coloca en la cabeza del usuario para ofrecer una experiencia poco habitual: contemplar nuestro propio cuerpo en tercera persona. Con la ayuda de un sistema de visión conformado por un monitor de dos pulgadas y una cámara colocada detrás de la cabeza, permite contemplar al individuo que lo porta a si mismo desde su espalda mientras camina. El resultado, irónicamente, es similar al que se experimenta cuando jugamos con un videojuego: podemos visionar la nuca de nuestro personaje, a pocos centímetros detrás de la acción.


The Third Eye
es una de las propuestas pertenecientes a la serie de videoperformances que Etani denomina “de prótesis espirituales”, entre las que se encuentra Masticator (2005)



Masticator.
Takehito Etani (2005)

En ellas pretende indagar a través de técnicas de videovigilancia sobre su propia identidad en acciones que se pueden relacionar perfectamente en lo formal con el espíritu de investigación entre lo real y lo virtual desarrollado en la pionera Rara Avis diseñada por Eduardo Kac hace más de dos décadas.

En la videoinstalación proyectada en el suelo Pedestrian (2002) de Séller Eshkar y Paul Kaiser, el espectador contempla como si estuviera sobrevolando la escena la acción de diversos grupos de personas en diferentes espacios públicos que se yuxtaponen. Ninguna mira al cielo, se inmuta o muestra temor, porque desconoce la existencia del vigilante.


Pedestrian nos sitúa como observadores omniscientes que contemplan la ciudad en a vista de pájaro sin que su mirada transforme las acciones que se van sucediendo en la proyección. La mirada controladora no se relaciona en ningún momento con los habitantes de esta ciudad gris llena de vida, aunque en ocasiones la sombra del visitante se introduzca dentro de la escena.

La obra de Eshkar y Kaiser se inspira en Multitudes y poder (1960), libro de Elias Caneti en el que se examina el comportamiento sumiso y gregario de las multitudes, hecho desconocido por muchos de los espectadores de la obra, lo que le hace portadora de una doble lectura que fluctúa entre los matices críticos que representa y los aspectos lúdicos que suele transmitir a los no concienciados sobre los efectos del control y la vigilancia[i].

En este grupo de trabajos descubridores de nuevas sensaciones se destaca a menudo el uso cada vez más habitual de las tecnologías de control como herramienta de escenografía o ambientación. Compañías teatrales como la Fura dels Baus la incorporan en este sentido, desde hace años, en buena parte de sus representaciones. Utilizando un sistema de cámaras que transmite directamente a la pantalla situada en el escenario, las imágenes se emiten en tiempo real convirtiendo al espectador en muchas ocasiones en actor de la obra. La disminución de su coste, su perfeccionamiento y fiabilidad han hecho que este recurso haya sido apropiado desmesuradamente en conciertos, exposiciones y cualquier tipo de evento de carácter audiovisual, lo que ha disminuido considerablemente su impacto entre el público más exigente y receptivo ante experiencias de carácter innovador.

Este recurso ya había sido utilizado en obras de arte anteriormente. Tony Oursler, por ejemplo, lo implementó en su trabajo Switch, Theory vs Everyday Experience (1995).



Tony Oursler. "Switch" installment (1996)

En una de las secciones de las que se compone la obra, Wall Projections, Oursler conseguía trasladar todo lo que acontecía en la parte exterior del museo al interior del mismo. Gracias a una videocámara conseguía transformar radicalmente el espacio jugando con la tecnología como si de la cámara oscura más clásica se tratara.

Marcus Kison aplica una metodología similar en Roermod-Ecke-Schönhauser (2006), una bella y sutil instalación en la que se sirve de maquetas, espejos y cámaras para introducir en la sala la forma dinámica de un espacio exterior: la vida real que transcurre en la plaza de la ciudad en la que expone su pieza. Kison utiliza para ello cuatro cámaras que envían video en streamming desde cuatro puntos de la ciudad. Utilizando estas imágenes modela con una impresora de 3D la forma de los edificios, sobre los que irá proyectando posteriormente los videos mediante un sencillo sistema de espejos. Como en el caso de Pedestrian, Roermod-Ecke-Schönhauser consigue reproducir un extracto de realidad liliputiense ante la mirada curiosa del espectador que asiste a un merecido homenaje a las técnicas más tradicionales de ambientación teatral rememoradas desde una cierta mirada de inocencia y admiración infantil.

Para terminar...

Si las prácticas iniciales de la videoinstalación ya incluían la participación del espectador sin que éste lo supiese, a través de videocámaras, puntos de vista y herramientas de trabajo se han diversificado con los años permitiendo a los artistas apropiarse de todo tipo de tecnología de control y vigilancia para convertirla en herramientas de creación, ampliado de este modo sus límites. Dado el importante volumen y calidad de las obras producidas hasta el momento, nos parece interesante diferenciar las principales líneas de trabajo que se han venido desarrollando hasta el momento en lo que a New Media Art relacionado con vigilancia y control tecnológico se refiere para evitar la idea bastante reduccionista que se tiene hasta ahora sobre el tema. Seamos serios: ni todo es videovigilancia, ni todas las obras son críticas ni todas las obras artísticas que utilizan estos sistemas técnicos tienen relación con los planteamientos de Focault o Bentham.

Aunque reconocemos que personalmente nos llaman poderosamente la atención las posturas críticas sobre el tema (tal como podéis comprobar en Destapa el Control o en Por tu seguridad), estamos convencidos, de que la difusión de este otro tipo de obras que más que hablar de videovigilancia y/o control en estado puro, utilizan su tecnología para crear nuevas experiencias y sensaciones, nos permitirá convertirnos en espectadores privilegiados de nuevas líneas de trabajo creativas no exploradas hasta el momento.

De todos modos, estate atento y ¡controla el control!

Paloma G. Díaz

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Destapa el Control
Por Tu Seguridad

6.1.04

Percepción de nuevas sensaciones relacionadas con vigilancia y control



The Third Eye.
Takehito Etani (2004)

No es de extrañar que el actual clima de registro tecnificado permanente de imágenes y datos de carácter personal en el ámbito público y privado se haya convertido en un tema de reflexión recurrente en creación en Arte en general y en cuanto a Media Art en particular se refiere. Videoartistas como Warhol, en videos como Outer and Inner Space (1965), Peter Weibel en Observation of the Observation: Uncertainty (1973), Dan Graham en Time Delay Room I (1974) o Sophie Calle en las series fotográficas de espionaje Suite Vénitienne y Detective (ambas de 1980) reflexionaban sobre la vigilancia, el control y la observación antes de que las tecnologías digitales entraran de lleno en la escena artística. El tema, por lo tanto, no es original, pero si que se intensifica y se crean nuevas líneas de trabajo sobre el mismo en las últimas décadas, coincidiendo con la proliferación de todo tipo de sistemas de control que reproducen, amplificada, la mirada panóptica diseñada y propuesta por Bentham.



La postura crítica es sin duda la faceta más conocida de la mayoría de las creaciones de Media Art que tienen el control y la vigilancia tecnológica como tema central de trabajo (CCTV (Close Circuit Television) (1996) de Heath Bunting, Securityland (1996) de Julia Sher, Carnivore Project (2001) , proyecto desarrollado bajo el auspicio del Radical Software Group (RSG) , o las acciones desarrolladas por los Surveillance Camera Players desde 1996) En buena parte es debido a que has sabido captar la cada vez más extendida actitud negativa relacionada con la percepción de los sistemas técnicos desarrollados para favorecer las bases del poder gubernamental o empresarial. Sin embargo, es de recibo rescatar, defender y dar a conocer aquellas obras que utilizan las tecnologías de control con fines que poco o nada tienen que ver con la crítica artivista de diferente nivel hacia el espionaje autorizado que se ha implantado en nuestras vidas. Son trabajos en las que el uso de la tecnología como herramienta tiene más una función de descubrimiento de nuevas experiencias de carácter íntimo y profundo asociadas con la identidad y el aprendizaje transmitido cada vez con más asiduidad por medios informáticos y electrónicos.

A qué nos referimos…


Dentro de este grupo destacamos piezas como 1 year performance video (aka samHseihUpdate) (2004) del colectivo estadounidense de origen finés MTAA (M. River & T. Whid Art Assoc.) formado en 1996 e integrado por dos creadores que suelen trabajar en obras comprometidas políticamente, sin embargo, en 1 year performance video... reexaminan y adaptan a la red One Year Performance 1978-1979 (aka Cage Piece) de otro artista afincado en Estados Unidos, el taiwanés Teching (Sam) Hsieh. Si en la obra original Hsieh fotografió su encierro voluntario de un año en un pequeño receptáculo, en la versión de MTAA los visitantes contemplan on-line las imágenes de los componentes del colectivo en dos celdas contiguas. Lo que parece ser una escena real en directo, realmente es un vídeo grabado que únicamente se activa cuando el espectador accede a la página: la Red consigue engañar a nuestros sentidos jugando con nuestra percepción espacio-temporal.

La vivencia que se adquiere al utilizar The Third Eye, dispositivo diseñado por Takehito Etani es de carácter más intimista. Se coloca en la cabeza del usuario para ofrecer una experiencia poco habitual: contemplar nuestro propio cuerpo en tercera persona. Con la ayuda de un sistema de visión conformado por un monitor de dos pulgadas y una cámara colocada detrás de la cabeza, permite contemplar al individuo que lo porta a si mismo desde su espalda mientras camina. El resultado, irónicamente, es similar al que se experimenta cuando jugamos con un videojuego: podemos visionar la nuca de nuestro personaje, a pocos centímetros detrás de la acción.


The Third Eye
es una de las propuestas pertenecientes a la serie de videoperformances que Etani denomina “de prótesis espirituales”, entre las que se encuentra Masticator (2005)



Masticator.
Takehito Etani (2005)

En ellas pretende indagar a través de técnicas de videovigilancia sobre su propia identidad en acciones que se pueden relacionar perfectamente en lo formal con el espíritu de investigación entre lo real y lo virtual desarrollado en la pionera Rara Avis diseñada por Eduardo Kac hace más de dos décadas.

En la videoinstalación proyectada en el suelo Pedestrian (2002) de Séller Eshkar y Paul Kaiser, el espectador contempla como si estuviera sobrevolando la escena la acción de diversos grupos de personas en diferentes espacios públicos que se yuxtaponen. Ninguna mira al cielo, se inmuta o muestra temor, porque desconoce la existencia del vigilante.


Pedestrian nos sitúa como observadores omniscientes que contemplan la ciudad en a vista de pájaro sin que su mirada transforme las acciones que se van sucediendo en la proyección. La mirada controladora no se relaciona en ningún momento con los habitantes de esta ciudad gris llena de vida, aunque en ocasiones la sombra del visitante se introduzca dentro de la escena.

Pedestrian se inspira en Multitudes y poder (1960), libro de Elias Caneti en el que se examina el comportamiento sumiso y gregario de las multitudes, hecho desconocido por muchos de los espectadores de la obra, lo que le hace portadora de una doble lectura que fluctúa entre los matices críticos que representa y los aspectos lúdicos que suele transmitir a los no concienciados sobre los efectos del control y la vigilancia[i].

En este grupo de trabajos descubridores de nuevas sensaciones se destaca a menudo el uso cada vez más habitual de las tecnologías de control como herramienta de escenografía o ambientación. Compañías teatrales como la Fura dels Baus la incorporan en este sentido, desde hace años, en buena parte de sus representaciones. Utilizando un sistema de cámaras que transmite directamente a la pantalla situada en el escenario, las imágenes se emiten en tiempo real convirtiendo al espectador en muchas ocasiones en actor de la obra. La disminución de su coste, su perfeccionamiento y fiabilidad han hecho que este recurso haya sido apropiado desmesuradamente en conciertos, exposiciones y cualquier tipo de evento de carácter audiovisual, lo que ha disminuido considerablemente su impacto entre el público más exigente y receptivo ante experiencias de carácter innovador.

Este recurso ya había sido utilizado en obras de arte anteriormente. Tony Oursler, por ejemplo, lo implementó en su trabajo Switch, Theory vs Everyday Experience (1995).



Tony Oursler. "Switch" installment (1996)

En una de las secciones de las que se compone la obra, Wall Projections, Oursler conseguía trasladar todo lo que acontecía en la parte exterior del museo al interior del mismo. Gracias a una videocámara conseguía transformar radicalmente el espacio jugando con la tecnología como si de la cámara oscura más clásica se tratara.

Marcus Kison aplica una metodología similar en Roermod-Ecke-Schönhauser (2006), una bella y sutil instalación en la que se sirve de maquetas, espejos y cámaras para introducir en la sala la forma dinámica de un espacio exterior: la vida real que transcurre en la plaza de la ciudad en la que expone su pieza. Kison utiliza para ello cuatro cámaras que envían video en streamming desde cuatro puntos de la ciudad. Utilizando estas imágenes modela con una impresora de 3D la forma de los edificios, sobre los que irá proyectando posteriormente los videos mediante un sencillo sistema de espejos. Como en el caso de Pedestrian, Roermod-Ecke-Schönhauser consigue reproducir un extracto de realidad liliputiense ante la mirada curiosa del espectador que asiste a un merecido homenaje a las técnicas más tradicionales de ambientación teatral rememoradas desde una cierta mirada de inocencia y admiración infantil.



Para terminar...

Si las prácticas iniciales de la videoinstalación ya incluían la participación del espectador sin que éste lo supiese, a través de videocámaras, puntos de vista y herramientas de trabajo se han diversificado con los años permitiendo a los artistas apropiarse de todo tipo de tecnología de control y vigilancia para convertirla en herramientas de creación, ampliado de este modo sus límites. Dado el importante volumen y calidad de las obras producidas hasta el momento, nos parece interesante diferenciar las principales líneas de trabajo que se han venido desarrollando hasta el momento en lo que a New Media Art relacionado con vigilancia y control tecnológico se refiere para evitar la idea bastante reduccionista que se tiene hasta ahora sobre el tema. Seamos serios: ni todo es videovigilancia, ni todas las obras son críticas ni todas las obras artísticas que utilizan estos sistemas técnicos tienen relación con los planteamientos de Focault o Bentham.

Aunque reconocemos que personalmente nos llaman poderosamente la atención las posturas críticas sobre el tema (tal como podéis comprobar en Destapa el Control o en Por tu seguridad), estamos convencidos, de que la difusión de este otro tipo de obras que más que hablar de videovigilancia y/o control en estado puro, utilizan su tecnología para crear nuevas experiencias y sensaciones, nos permitirá convertirnos en espectadores privilegiados de nuevas líneas de trabajo creativas no exploradas hasta el momento.

De todos modos, estate atento y ¡controla el control!

Paloma G. Díaz

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